Reply To: Virgin Queen

#2810
Sten Ole
Participant

12 timar seinare var me ferdige. Me klarte å spele det uspelelege spelet Virgin Queen. Eg synes alle burde få innramma diplomar eller russeknutar.

I stolen til protestant hadde eg god tid til å observere dei ulike faksjonane på brettet. Protestant i seg sjølv er nesten garantert å overta Nederland og vil konstant blomstre opp i Frankrike. Opprørs-kreftene var idiotisk kostnadseffektivt i forhold til tiltak ein må gjere for å forsvare seg.

Spania begynner sterkt med alt for mange kort og bøttevis med treasure frå koloniane. Dei har stort potensial for å miste inntekta over tid fordi dei har konfliktpunkt inntil alle dei andre på brettet. Likevel held dei på status som supermakt p.g.a. katolske superkrefter som kan knekke både england og frankrike.

England er ei makt med få utvidelsesmulighetar og må nok ofte inngå snåle alliansar for å nå fram til gode jaktmarker. Wildcardet deira vil vere elisabeth som gir betydelige fordeler til dei som prøver seg på giftarmål. Du er likevel avhengig av at motspelarane ser nytten.

Frankrike er den evige punching bagen. Dei er nesten heilt avhengig av godt forhold til alle naboane for å ikkje bli rive i fillebitar. Om dei klarer å holde relativt lågt trykk i regionen, kan dei snike seg opp på poengstigen på måtar dei andre ikkje kan.

HRE dikterer i stor grad dynamikken i vest. Det merkes veldig godt når HRE-mercenaries dukker opp i “feil” land. Sjølv om dei sitt midt på kartet, er dei rimeleg isolerte, fri til å spele sitt eige onde spel mens konfliktane herjer andre stader på brettet.

Ottoman er kanskje den faksjonen med minst makt over eigen skjebne. Dei er avhengig av vestleg støy for å kunne presse med hærstyrkane og piratflåtane sine utan å ha særleg diplomatisk innflytelse til å indusere støyen dei treng. Men om dei først klarer å bygge eit militært overtak på land og sjø, kan dei ikkje stoppes.

Team rolig: Frankrike / England
Team støy: HRE / Ottoman / Protestant
Team Spania: Spania

Virgin Queen / Here I Stand bruker begge ein elegant krigsmodell med fornuftig bruk av terningar og taktiske mulighetar som eg synes er genialt i sitt design. Det er ikkje for komplisert, ikkje for tilfeldig, vekter ulike hensyn i ulike situasjoner og gir muligheter sjølv om du på papiret kjem til å tape.

Kortspelet gir historisk kontekst som svarer til hendelsar og mulighetar frå perioden samtidig som at det får urettferdige ting til å skje, nesten på same skala som “skilled retreat” i TI4. Så stiller kortspelet heile tida spørsmålet “Skal eg gjere eit lite steg i rett retning eller skal eg gjere noko slagkraftig?”

Spelet kjem også pakka med tilleggshandlingar som ikkje knytter seg til krig. Dette kjem med hundrevis av sider med algoritmar for kva som skjer dersom A og B osv. Det er tusenvis av tabellar med utfall ut frå terningtrill. Det gir mykje regelbloat og er ofte slitsomt å jobbe gjennom. Spelet treng det for å gi faksjonane noko å gjere på utenom å slåss ellers vil strategien i spelet likne det som er av strategi i risk. Men gøymessig betaler spelet ein høg pris for å få det til.

Så var det diplomatiet. Me fekk ikkje utnytta det så fantastisk denne gongen. Å time krigane og alliansane var viktig, men det var lite koordinasjon. Matchmaking-delen av spelet virka tilfeldig og helst motivert av vilkårlege bonusar.

Mellom HIS og VQ likar eg HIS betre. VQ er meir ustabilt, har meir bloat, har fleire element der reglane er svakt formulerte og evnen til å påvirke spelet på andre sida av brettet er meir begrensa. Men i positiv retning, gir VQ derimot meir frihet til å gjere kva du vil. Eg trur også at med 3, 4 og 5 spelarar er VQ eit betre spel enn HIS.