Reply To: Anachrony

#3000
Sten Ole
Participant

2 spelarar, test med ekspansjon of fleire modular samtidig, 5 timar – resultat uavgjort med 81 poeng. Tiebreak gjort med å telle vatn.

Erfaring frå Fractures of Time-ekspansjonen
Fractures of time innfører “blinking” som skal forestille kortsiktig tidsreise slik at ting kan vere fleire plassar samtidig. Med i dette er ein “flux-maskin” som drives av ein ny ressurs i spelet og bruker nye arbeidarar som klarer å bruke dette systemet risikofritt. Det gjer mykje anna som til saman svekker construction-actionen og styrker research-actionen og gjer det mindre kritisk kva spelerrekkjefølgen er. Eg føler dette gjør spelet meir stabilt og mindre einspora. Det er også ein viss ny dimensjon der spelarane må passe på at dei samler inn nok flux-core for å kunne blinke nok og samtidig ikkje blinke for mykje fordi då blir heile systemet deira full at glitchar som ødelegger alt. Det blir også krydra med teknologi som gir bonusar som ein kan bruke til å spisse strategiske val i spelet. Ekspansjonen er såpass god at det ikkje er gode grunnar til å spele spelet utan.

Erfaring frå Hypesync-modulen
Denne modulen er tematisk basert på hovedstadens eigen tidsmaskin. Mekanisk sett vil det sei at spelarar kan låne actions frå framtida som dei må betale for seinare. å få slike actions føles sinnssjukt kraftig i øyeblikket. Dette blei litt feilspelt halve spelet. Me fann etter kvart ut at det var ein ekstra komplikasjon med tilbakebetalingsprosessen som gjer at desse er mest nyttig når ein bygger tidsmaskin i tide. Modulen passer godt saman med spelet og gir ein god mulighet til å både styrke deg og å strekke strikken så langt at alt feiler.

Erfaring frå Quantum Loop- modulen
Modulen går tematisk ut på at ein drar inn kunnskap frå alternative tidslinjer. I praksis går dette ut på at ein låner på lik linje som vanleg, men istedenfor å få ressursar får ein spesial-actions som må ryddes opp igjen med tidsmaskin og research. Som med vanlege lån kreves det ein tidleg tidsmaskin for å jamnleg utnytte desse spesialactionane. Eg likte modulen og det gav eit godt argument for å ikkje berre satse på ressursproduserande bygningar.

Mikromodular
Variable anomalies modulen gav litt ekstra uforutsigbarhet på straffen for å herje for mykje med tidslinja. Nokre anomalies var berre negative poeng på slutten som før, andre var vonde effektar som plaga deg gjennom spelet om du ikkje fjerna dei, og nokre hadde faktisk nyttige actions på dei men då med ekstremt mange negative poeng knytt til seg. Neutronide buildings var det ingen som bygde, men det tenkes at dei ikkje har mykje å seie frå eller til. Begge modular har liten påvirkning på spelet, men føles heile greie å ha med utan at spelet blir tyngre.

Andre modulkomboar
Instruksjonsheftet indikerer at å kombinere for mange modular fører til regelkaos utover det akseptable, men foreslår tre kombinasjoner som brukbare for dei vidarekomne:

– Fractures of Time / Hypersync / Quantum Loops (nettopp testa)

– Fractures of Time / Intrigues of the Council (inkluderer eit kranglebrett til å slåss om kan som skal gi endgame poeng og små ekstraressursar, missionkort som gir små bonusar om du gjer som du blir fortalt, free actions som er til hjelp når ein skal lage superprosjekt, bygningar som jobbar saman med modulen.)

– Fractures of Time / Pioneers of New Earth (litt bomskudd med siste modulen i tidlegare testar grunna at den var for kraftig. Det er mulig ekspansjonen balanserer ut opplevelsen meir. Eg trur likevel denne modulen vil gi ein spesiell opplevelse som skiljer seg frå den normale Anachrony-opplevelsen.)