Reply To: Pericles – the Peloponnesian wars

#3032
Sten Ole
Participant

No har me fått lekt oss litt med mekanikkane i dette spelet. Det er ikkje eit lett spel å kome inn i sjølv om reglane ikkje er vanskelege, men det er mykje uvant som ein ikkje finn i mange andre spel. Det som overrasker meg er at regelheftet ikkje er av same høge standard som eg forventer av GMT-spel. Sjølv om heftet er organisert på tradisjonelt GMT-vis med gode bilder og tabellar så er måten det er skrive på, på visse detaljar, forvanskande og “umulig” å forstå. Læringsprosessen har derfor også måtte lene seg på videoar, BGG-innlegg frå designeren med fleire og Rune sine eigne erfaringar (Uff).

Spelet er eit semi-kooperativt 2v2 lagspel. 2 Sparta-spelarar mot 2 Aten-spelarar. Mekanisk sett er Sparta-faksjonane like på kvarandre og Aten-faksjonane er like på kvarandre. Spelet har ulike scenario/campaign-oppsett. Det er ulike spesifikke måtar å vinne på, men generelt skal sidene prøve å dominere og sanke honor. Og når spelet er ferdig er det ein av spelarane som får seieren. Det er dette som er motor for motspelet internt i lagene. Generelt kan me seie at Aten har dominans på havet og Sparta dominerer på land.

Spelet skjer på eit kart der kvar av sidene forvalter eiget militær, men også militæret til allierte bystatar. Desse blir flytta rundt og styrt med vedtak som tidlegare i turen har blitt framforhandla. Geografien på kartet dikterer reglar for kva som får flytta seg og korleis og kva slags kampar som må utkjempes først. Generelt sett kan me seie at brikker får flytte så langt dei vil, men kan bli blokkert av same type opptil så mange det er til å blokkere. I tillegg til krigføring kan ein også gjere diplomatiske handlingar der du stjeler allierte frå den andre sida. Kommandoane blir lagt ut først så kjem det fram seinare kva rekkjefølge dei blir gjort. Det blir i denne prosessen litt kaos i “planen” p.g.a. at kommunikasjonen med partneren ikkje er perfekt, fordi du ikkje hugsar alle kommandoane dine og fordi spelet dikterer rekkjefølga på ein viss måte som gjer at det ofte er du som trigger partneren sine kommandoar og omvendt.

Korleis blir kommandoane du har tilgang på bestemt? Dette skjer først i ein debattfase med partneren. De bestemmer kva issues som skal brukes og slåss om å vinne dei. Nokre issues are dei som blir brukt på kartet, andre handler meir om interne forhold. Det kan derfor vere fristande å krangle om tull og tøys for å sanke honor og politisk makt istedenfor å gjere ting som gagner krigen. Ein viktig del av dette er også krig/freds-initiativ mot fiendestaten. Om det er fred eller krig har konsekvensar for kva ein får lov til å gjere på kartet. Det kan lage mykje kvalm om freden kjem på feil tid.

Eg trur dette spelet er potensielt gøy og djupt. Førstegongen var det eit blodslit for å vrenge hodet rundt korleis ein kunne få ting til på kartet, korleis i det heile flytte, prøve å forutse korleis kampane kom til å spele ut, og ikkje minst forstå kva spelepartneren hadde som plan/motivasjon. Men spelet er gøy når ingenting går etter planen også.