Reply To: High Frontier

#3153
Sten Ole
Participant

Eg trur det er lettare å lika spel om ein har møtt designeren og fått litt innsikt i kva som var idéen bak. Sjølv om eg ikkje er ein Eklund-fan, så får han likevel mykje til. Han utnytter brettspel-mediumet godt med snedige mekanikkar, spela samsvarer mekanisk og tematisk, og du har eit rikt beslutningsrom i spela hans. Alt han mangler er ein dyktig redaktør som han ikkje klarer å overkjøre. Eller kanskje spela hans er perfekte og det er vi som spelarar som må endre oss. Eg trur folk kan seie det same om 99% av det som kjem ut av GMT.

Det som High Frontier gir, i mine auge, er ein smak av kva romfart egentlig er. Du triller ikkje ein terning og går 4 felter på vegen til Jupiter (*host* Space Corp). Planetane står ikkje stille. Og sjølv om brikkene og feltene på brettet i High Frontier står fysisk stille så representerer dei objekter i bevegelse. Og for å kome til dei ulike plassane så må du kome på rett kurs og flyte laust i rommet i lang tid. Og bevegelse på feltene representerer delvis bane-endringane ved start og slutt som krever drivstoff og coastinga frå A til B. High Frontier er ikkje fornøyd med berre det og har også med Lagrange punkt. Dette er stabile “parkeringssonar” i rommet der vinkel og avstand i forhold til to andre objekter er konstant. Desse kan i virkeligheten brukes taktisk for å kompensere for tidsvinduer som ikkje stemmer så godt og likevel få ein effektiv ferdsel frå A til B.

Spelet glatter likevel ut mange virkelighetsdetaljer som styrker spelet, men svekker simulasjonen. Då tenkjer eg spesielt på skallering. Store og små avstander er veldig like. Små og store “burns” er veldig like. Små og store rakettar er veldig like. Eg trur det er bra at Eklund ikkje skrudde for hardt på virkelighetsskruen.

Me får sjå om Rune, eg og evt andre orker å kome oss heilt gjennom Eklund-kverna på dette spelet. Kanskje me må invitere Phil Eklund til Sunde for å installere Eklund-adapterar på dei som ønsker det. I såfall vil verden aldri bli den samme.