Gloomhaven

Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)
  • Author
    Posts
  • #1445
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Eit story based deck building rpg der spelarane køyrer gjennom ei kampanjebok. Ein kan velgje ut frå eit kart kva quest ein vil gå til. Mellom encounterane køyrer ein eventkort som kan modifisere situasjonen før encounter. I storyen jobbar spelarane også for å utvikle byen Gloomhaven som igjen aukar kapasitetane.

    Mekanikken er artig og ein bruker korta på hand til alle actions. Det er krevjande å leggje ein god og effektiv plan.

    Gloomhaven

    • This topic was modified 5 years, 2 months ago by Rune Hanssen.
    #1449
    Sten Ole
    Participant

    Ein tematisk rik dungeon crawler med relativt smooth spelmekanikk. Tar tid å pakke opp og ned men er ellers perfekt. Spelet overrasker og engasjerer.

    Det føles ikkje heilt som eit brettspel pga legacy-elementene.

    Hånda med kort er akkurat passeleg stor til at hjernen ikkje koker over. Og når “planen” for omgangen feiler, kan kortene alltids brukes på ein annan måte.

    #1530
    Thomas Thomsen
    Participant

    En høydare, ser ingen problemer for nye å joine her heller. Vi kan spillet, reglene og ja er kommer et stykke som nye må ta igjen. Men dette har spillet tatt høyde for så bare kjøre på mye oftere her.

    #1786
    Einar Bogsnes
    Participant

    Blei skikkelig hekta på dette spelet i vår, fått spelt rundt 40 scenario så langt. Definitivt blitt mitt #1 brettspel personleg. Endte opp med å kjøpe ein til av det slik at eg kan ha ein på vestlandet til å spele med venner siden det er så vanskelig å få med den andre kopien fra trøndelag.

    #2895
    Sten Ole
    Participant

    Eit kjærleiksbrev til GLOOMHAVEN

    Intro
    No har eg over fleire spelekveldar fordjupa meg i Gloomhavens indre vesen saman med Thomas og person X. Eg ser kvifor dette spelet fortjener å vere ca #1 på BGG, men samtidig høyrer det ikkje heime på denne plassen. Dette spelet er eit monster av ein produksjon – galskap printa ut i papp.

    Rune kjøpte denne monstrositeten og spelte det med stort sett meg og Thomas ei stund. Det blei etter kvart klart at dette var ikkje bra nok for han til å investere tida som Gloomhaven krever av deg. Eg legg kanskje ord i munnen på den opprinnelege eigaren, men eg er enig i at dette ikkje er eit spel som alle ville set pris på.

    Verdens tyngste brettspel
    På overflaten er dette spelet eit logistisk monster. Eska veger eit tonn. Når du skal gjere klart til speling eller pakke det ned, så må du sortere gjennom tusenvis av komponentar. Heldigvis kjøpte Rune også i eit insert/organisator til spelet. Spelet veger no 10 tonn, men no er stort sett oppsett og nedpakning meir strømlinjeforma. Det tek likevel kanskje 15 minutt å opne spelet og legge klart eit scenario.

    Tematikk
    Som historieforteller er spelet fantastisk og samtidig defekt. Det ligg mykje world-building i spelet. Du slepper å lese om orkar, alvar og dvergar. Du får heller rasar med ugudelige navn som Inox, Vermlings, Quatryl, Orchid. Historiedelen skjer gjennom opplesing av tekstpassasjar før og etter scenario.

    Kven er du? Det må du meir eller mindre dikte opp sjølv i ditt eige hode. Og om du ikkje gjer det, så driter spelet i det. Du er ein “mercenary” på jakt etter penger. Du har ein personal quest som kanskje passer inn med klassen/rasen din, eller kanskje ikkje. Målet koker uansett seg ned til noko simpelt som for eksempel “Kill 10 forest imps”. Når scenario blir valgt, undrer derfor dei andre i gruppa på kvifor du insisterer på å alltid stemme for skogseventyr. Mellom scenario trekker du også roadkort og citykort som forteller om eit lite drama som gir gruppa to valg. Konsekvensane er minimale, men det forteller meir om for eksempel kva ein Vermling er: verdens avskum. Du humrer, fordi du er nettopp ein Vermling-karakter som fantaserer om å spise Scoundrelen på laget til middag.

    Men historien og verden er irrelevant. Valgene du tar har i grunn lite å seie tematisk. Du velger for eksempel scenariet som hinter til at no skal den onde overlorden belønne deg for å ha tatt nokon av dage. Du ender opp med å slåss mot overlorden som dolker deg i ryggen. Du ender derfor ikkje opp med ein spesiell historie ut frå vala du tar, utenom at eit par scenarier blir låst og kan ikkje speles. Sømmane i fortellingen er heller ikkje perfekte. Om du speler visse scenario i ein rar rekkjefølge merkjer du dette. Dei skildrer NPCar som først er bestevenn med deg og seinare huskar dei knapt kven du er.

    Det eigentlege spelet
    Alt i alt er Gloomhaven 90% ein dungeon crawler og 10% eit programmeringsspel. Måten det blir gjort på er eigentlig morsomt og interessant. Og det er nok her du vil som speler merkje om spelet passar deg eller ikkje. Mange vil vende seg bort berre fordi det er ein dungeon crawler. Å gjentakande gå rundt i ein kjeller og slå på ting kan umulig vere gøy. Det blir som D&D med alt det gøye fjerna og berre den gørr-kjedelige taktiske kampdansen igjen. Men samtidig har du ikkje mykje frihet i spelet. Og derfor vil ikkje dungeon-crawler-fans like spelet. Du har ikkje 3 action points du kan gjere kva du vil med. Du har ein begrensane liten stokk med kort. Du veljer to kort frå stokken og gjer det som står på korta.

    Å velje desse korta er spelet. Korta bestemmer kva rekkjefølge du gjer ting i. Klarer du å vere før monstrene? Eller kanskje du vil vere sist slik at monstrene prioriterer å angripe andre på laget ditt. Korta har kanskje ein innebygd plan B som alltid er lurt. Du får vite kva monstrene gjer samtidig som du veljer kort. Det er for eksempel kanskje ikkje lurt å gå full aggro på eit monster som set opp skjoldet sitt og gjer klar vonde motangrep. Kortstokken din fungerer også som ein tids- og helseressurs. I løpet av scenariet blir stokken din skrella. Dette skjer enten ved at du bruker superevner på kort som fjerner dei, eller at du hiver kort for å unngå skade eller rett og slett på grunn av at tida går. Spelsystemet skal eg ikkje totalt liste opp her, men det er intrikat og gøy og samtidig relativt enkelt å administrere. Designer Isaac Childres har laga ei god oppskrift (og no melker han kua med Frosthaven/Jaws of the lion).

    Lurer på kva som er bak luke 13
    Men kva, Sten Ole, er det som gjer at du kan spele dette spelet gong på gong? Her er det egentlig julekalender-gleden som heile tida fornyer spelet. For det første vil du tjene gull og experience som gir tilgang på meir utstyr, muligheten til å velge andre kort til stokken din, forbetre “terningen” din. Du oppgraderer også verda som vil låse opp nye scenario, gi fleire valg i utstyrsbutikken og fascilitere dei som lager ny karakter. Nye karakterklassar blir også låst opp. Ny karakter kan du få når som helst, men det passer ofte best (og er forresten obligatorisk) om nokon har klart sitt personlege quest. Å spele ein ny karakter gir ein heilt annan smak på spelet. Scoundrelen er ein kjapp jævel som heile tida manøvrerer rundt for å flanke/isolere fiendar. Craghearten endrer topologien på kartet og utnytter inventaret som er i romma. Plagueheralden forgifter alt og alle og fyller “monster-terningen” med curse. Kvar klasse let deg også tilpasse kortvalg mellom scenario slik at du endrer spelestil på karakteren.

    Coop?
    Du har også samspelet med spelegruppa di. Dette har mykje å seie. Det er alltid eit “gi og ta”-forhold med gruppa. Pengane eller kistene i spelet er dine og berre dine når du har plukka dei opp. Det er derfor heile tida litt krig om kven som skal gjere nyttige ting og kven som skal loote. Kven må stå aleine i stormen mens dei andre kviler. På kvart scenario har du også eit hemmelig mini-goal som gjer at du fortare forbetrer “terningen” din på sikt. Du blir kanskje utfordra til å åpne dører tidlig til stor “glede” for resten av gruppa som må overleve zombie-svermen som velter inn. I tillegg har du også begrensa mulighet til å koordinere med andre. Du får ikkje lov til å direkte kommunisere kva du har tenkt å gjere. Det blir på nivået “Eg skal bort der og slå han.” og ikkje “På initiativ 43 tar eg ein move 3 og leverer eit attack 3 med push 2 med backup-plan at et healer deg 3HP og kjører ein 2 target stun.” Det er alltid morsomt når ting faller heilt på plass der spelarane totalt utspeler monstrene. Og like gøy er det når ein annan blåser super-korta sine mot ein endra board-state der dei ikkje fungerer lenger. Den episke skuffelsen er herlig.

    Ikkje spel Gloomhaven
    Dette spelet passer ikkje inn som eit event-spel. Når klubben har 4 random spelarar kan me ikkje berre sprette opp Gloomhaven og sette i gang. Alle må lage seg karakterar og finne ut av kva dei kan gjere som tar ein del tid. Reglane må internaliseres som tek eit scenario eller to å få til. Og dersom Gloomhaven-eska er midt i ein campaign må “terningane” hentes ut og “vaskes” frå karakterane dei er hekta til. Det er mykje logistisk mas.

    Spelet er ein tidsinvestering som speler. For å få den fulle Gloomhaven-opplevelsen må du gå all-in. Du må lære karakteren din for å få han til å stråle. Du må ha langtidsmotivasjonen til karakteren for å drive dei egoistiske valga i dungeonen. Og om du speler for sjelden så mister du tråden i historien og begrep om kva ein harrower er for noko eller kvifor Necromanceren Jekserah må dø. Det er ein edens hage av eit spel med ein høg mur med piggtråd rundt. Spelet er sinnssjukt gøy, men kan ikkje deles med andre. Subjektivt er ikkje ca #1 på BGG feil plass, men objektivt meiner eg spelet ikkje høyrer heime i brettspelsjangeren i det heile – på same måte som D&D, magic og sjakk eigentlig ikkje burde leve på BGG.

    Jaws of the Lion
    Eg trur likevel for den oppdagelseslystne spelaren er sikkert Jaws of the Lion ikkje ei dum investering. Dette ein ein nybegynnervenleg adapsjon som beholder det taktiske puslespelet og mekanikken. Det har eit par intro-scenarier som gradvis lærer bort reglane og oppsett som tar mykje mindre tid. Eg ser for meg at spelet er like bra som vanleg Gloomhaven, berre at antal scenario er færre og at du har færre klassar å velgje mellom.

    #2896
    Thomas Thomsen
    Participant

    Meget godt beskrevet og må si meg 99% enig.

    Er mye mer en 10% programmerings arbeid😂

    Rart av meg å si dette men alle dei tilfeldige faktorer her er hva som gjør spillet så bra. Dette er eit element eg vanligvis hater mest ved spill. Men her i eit co-op spel gjør det mindre vondt og er med på å skape hårtap i felleskap. Spiller X begynner slite og er nok snart ein Caps døgnet rundt type mann. Som du sier legger du ein plan med dine actions og kyser ræva og håper det skal gå i orden for deg og gruppa. Det skjer vel heller sjeldent. Og som regel skjer det fordi noen andre tar din Thunder før deg og din plan går i vasken, men jobben til gruppas nytte blir gjennomført likevel. Da er det dels ok 😁

    Måten ein bygger karakterene og gruppe dynamikken forandrer seg så ofte og fort med 3 spillere at min/maks er bare å glemme. Så fort du finner god synergi med ein annen sin karakter så går tredje i gruppa over i pensjonistenes rekker og ein ny blir med i gjengen. Den nye bruker element eller sperrer osv for det som funka mellom dei to andre. Dette er herlig kaos.

    Med utallige gruppe oppsett til no har vi ikkje hadt ei gruppe der alle 3 samtidig funka optimalt med hverandre. Men det er likevel heilt sjef å spille. 3 failed scenario av ca 40, der 2 av dei var i 2 player med karakterer som virkelig ikkje funke sammen eller mot typen monster vi fekk dei turene.

    Siden vi er rundt ca 50% av spelet er det vanskelig å rangere heilt korrekt. Men til no er det heilt der oppe når det kommer til underholdning.

    Fleste dungeons er veldig imponerende lagd, det er på vår siste action vi vinner. Noen få virker umulig mens noen få er som å sloss med små barn. Flotte her er at det har med hvilke karakterer vi har i gjengen i gitte øyeblikket. Samt flaks/uflaks fra våres valg og tilfeldigheten fra spillets programmering.

    Skal ein leite frem negative her så gikk du godt til verk der angående tilgjengeligheten for «casual» kvelder med «randoms». Det er eit kampanje «dungeoncrawler» spel som krever tid med fast gjeng for å få glede av.

    Ein anna ting er at alle monster har sine egne initiativ og action kort. Over tid så burde dei forandra seg litt med level. Stats forandrer seg når dei blir høyere men over tid så gjør dei det samme på sine actions men med mer helse og gjør mer skade. Har ikkje kanon forslag til endring her men føler det ligger ein mulighet for forbedring i systemet her.

    Jaws of Lion trengs snart for 4 nye karakterer 😁👍🏻

    #2897
    Marius Blom
    Participant

    Har sjølv spelt utallige timar med Gloomhaven. Har gjort dei fleste scenario og låst opp alle karakterane med prosperity level 8 på min versjon av spelet.

    Det tok meg mange sessions før eg byrja å like spelet. Dungeon crawl biten i seg sjølv var ganske kjedelig heilt til følelsen av progresjon via legacy delen begynte å glimte fram. Om eg hadde vært nødt å starte på scratch kvar gang, så hadde eg nok ikkje likt spelet.

    Synergi mellom karakterer er veldig viktig. X karakter kan vera ubrukelig sammen med Y karakter, men kan vera heilt fantastisk saman med Z karakter. Nokon er sterke i seg sjølv, mens andre skinner i store grupper. Etter å ha prøvd alle karakterene, så er det bare 2 av dei eg håper eg aldri ser rundt bordet igjen.

    Veldig mange av karakterene er også veldig forskjellige, noko som gjør det meir spennende å testa ut noko nytt når ein retirer eller går lei.

    Den største negative delen med spelet har blitt nevnt tidligere her, og det er å sette opp eit nytt scenario. Eg har sjølv 3d-printa masse stæsh for å gjera organisering enklare, men det tek likevel lang tid. (monster boksene mine og debuff “tokens” er geniale!) Hadde det vært mindre styr å dra frem spillet og sette opp scenario, så hadde det nok vært på bordet oftere.

    #2904
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Det varmar mitt hjarte at spelet blir spelt ❤️

Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.