Jarle Haktorson

415 54 544

Email

post@brettspel.no

Spelekveldar

Me brukar SPOND

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Author
    Posts
  • #4411
    Sten Ole
    Participant

    Tenk deg at David Turczi fekk Brass på bordet med instruksar om å gjere det til noko meir. Det er det Nucleum føles som. Der Brass er enkelt og strømlinjeforma er Nucleum ein labyrint der istedenfor å velge akkurat kva du vil gjere, må du heller velge eit sett av to actions som er samanlimte. Velger du å vere effektiv eller målretta? Eller hiver du armane opp i veret og utfører ein “recharge” for å få nye ressurser og fleire actionmulighetar seinare? Turczi ønsker at me alle skal føle på slike bitre dilemma. Ønsker du å lage litt straum til eit hus? Har du nettverkskopling mellom kraftverket og huset? Har du nettverkskopling til urangruva? Har du nok uran? Har du nok turbinar? Er det eingong ein atomreaktor på kraftverket? Har du kopling til å importere kol? Har du pengar til å importere kolet eller låne turbinane til motstandaren? Har du eingong penger til å bygge huset? Har du nettverkskopling til der du vil bygge huset? Hadde du nok folk? Hadde du action-tiles som let deg gjere alt dette?

    David Turczi liker heller ikkje å avsløre kva målet med spelet er. Du får poeng i alle endar. Lagde du straum? Poeng! Lagde du mykje straum? poeng! Lagde du togbane? Poeng! Fullførte du ein kontrakt? Poeng! Bygde du hus? Poeng! Tømte du eit lager i spelet? Poeng! Tar du ein produksjonsrunde? Poeng! Blei spelet ferdig? Poeng! Ein eller annan plass må du tenke deg fram til kva som lønner seg mest, og det er den verste labyrinten av dei alle. På slutten av spelet innser du ein lang sekvens med feilinvesteringar, satsningar som ikkje leia noko veg, prioriteringar som var heilt omvendt av det som gir noko som helst. Dette er “bonus-actionane” som egentlig berre tømte deg for pengar og folk, som fekk deg til å miste action tiles slik at du var låst inn eit elendig handlingsmønster, som låste deg fast i eit ufruktbart hjørne på kartet. Effektivitet og styring er i skarp konflikt i dette spelet.

    Du får ha kontrollen på din tur. Du har to actions. Om du er heldig passar dei godt saman. Om du gjer første delen i eit større prosjekt, bør du for alt i verden vere sikker på at du avslutter prosjektet før turen din er ferdig. Om ikkje, kjem dei andre spelarane inn som gribbar og utnytter infrastrukturen din til å stjele alt du hadde lagt til rette for. Poeng, heder, ære, inntekter, drømmehuset, finaste dama. Dei stjeler alt. Du blir sittande igjen å lure på om du bør vri ut kvart eit øre ut av lommeboka for å gjennomføre verdens beste langtidsplan og satse på at du får gjere dette i fred. Eller er det betre å halde på pengane i vente på muligheter, utføre vent-og-sjå actions til du lukter blod i sjøen?

    Likhetane til Brass er til stade, men temaet går litt tapt i mekanikkane. Ikonografien er funksjonell men gir lite hint til industri-følelsen som det burde ha. Med litt kjennskap til ekte atomindustri, ser du at Nucleum forenkler det ned til det absurde. Du fyller uran rett frå gruva inn i fyringsboksen under dampkjelen og straumen blir levert ut til det eine huset resten av spelet. Det krever litt tankehopp i hodet for å få handlingane til å stemme med kva dei skal representere. Steampunk er fasinerande, men fenger eigentleg nuclearpunk like mykje?

    Men spelet fungerer bra. Reglane er tydelege nok til at du klarer å sjå labyrinten i sin heilhet (uten at du nødvendigvis klarer å løyse han). Å gjere handlingane er enkelt. Om du får til to ting på turen din føler du deg som ein konge. Om du får til tre føler du deg som ein gud. Nucleum har ikkje vore på ønskelista mi, men det kom i fanget mitt som ein gave. Men eg likar det. Brass er eit litt enkelt spel der ein ser gjennom visse sannheter i spelet ganske fort som gjer det kanskje litt for flatt. Eg trur Nucleum er litt vanskelegare å gjennomskue. Mykje av spelet skjer i samspelet mellom ein enkelttur og “planen” fram mot neste recharge, med ein liten tanke på berekraft i planen etterpå. Planen må vere i konstant endring, men ikkje så mykje at det er spelet som speler deg og ikkje omvendt. Det er ein dybde i spelet som gjer at det kjem til å halde seg. Det er samtidig eit spel som ein ikkje vil spele kvar dag.

Viewing 1 post (of 1 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.