Kvinnherad brettspelklubb › Forums › Spela våre: erfaringar og vurderingar › Galactic Cruise
- This topic has 2 replies, 2 voices, and was last updated 6 days, 20 hours ago by
Sten Ole.
-
AuthorPosts
-
10/12/2025 at 01:33 #4545
Sten Ole
ParticipantVelkommen til reisebyrået frå framtida, der ein konstruerer romskip, selger billetter, pakker matpakker og fyller bensin; Og ein gong innimellom sender du folk til værs for å oppleve “galaksen”. Spelet emulerer feelingen ein ofte får når ein speler Lacerda-spel. Spelet har ein utgave av workerplacement som er litt utenom det vanlege, som egentlig er ganske typisk i ekte Lacerda-spel. Ressursforvaltning står sentralt for å få ting til der ein samler nok til å bygge eller å forsyne. Målet er å oppnå regelbrytande mekanikkar som kan frigjer deg litt frå små tal over til store tal. Du samler Agenda-kort som gir lønnsmme eingongseffektar, du låser opp teknologi som varer heile spelet og hyppig romferd gir tilgang til dei kraftigaste reglerknusarane. Spelet har ein ekstrem eksponensiell kurve der ein først sliter med å samle lommerusk for å kome litt vidare. På slutten av spelet blir du overøst med ressursar slik at du er meir opptatt av å ha dei rette typane heller enn mengdene.
Spelet har over gjennomsnitt tyngde. Det er eit spel som krever at du står på og konsentrerer deg. Actionrekker må stemme så godt dei kan. Du må ha tilstrekkelig ressursar, og helst ikkje for lite sjølv om spelet tilbyr nødløysningar av og til. Du må ha eit auge for kva effektar er for gode til å å ignorere. Det er stor variasjon mellom bonusar og valg som står side om side. Strategisk er det sikkert også visse valg som generelt er gode i dette spelet, men det er heldigvis litt motstridande behov som gjer at strategiane i spelet ikkje er lett å analysere opp mot kvarandre. Frå eit taktisk ståsted er du altså alltid på vakt. Det blir derfor aldri eit avslappande spel. Det kan føles litt som jobb fordi det er mykje prosedyre. Du lærer deg fort prosessen fordi systemet er ikkje vanskeleg, men det er visse steg som kan oppleves som litt pedantiske der ein må gjere ting i ein viss rekkefølgje for at ingen reglar skal bli oversett. Den taktfaste strukturen gjer at spelet klarer å styre unna dei verste hodepinane som ein får når ein speler dei fleste Lacerda-spel.
Faren med spel i sjangeren til Galactic Cruise er at dei er spel som ikkje kjem veldig ofte på bordet, og det er samtidig ein type spel der reglane ikkje bur i hodet veldig lenge. Det blir ein viss dugnad på regeloppdatering for kvar gong ein speler, og muligheten for å spontant hive Galactic Cruise på bordet er derfor relativt låg. Det same kan seiast for nesten alle Lacerda-spel. Sjølv om dei er designa med skalpell for å strømlinjeforma dei ned til perfeksjon, er det alltid litt regelknusk som ikkje lett henger igjen i hjernebarken. Kanskje Galactic Cruise er spelet som overlever på sikt?
Eg likte mykje av det som eg såg i spelet. Problema ein må løyse i spelet og verktøya ein kan løyse dei med, gjorde at ein fekk vege opp valg mot kvarandre på ein interessant måte. Du velger mellom heilt ulike actions istedenfor å velge om du skal ta den eine eller andre romskipdelen. Spelet har positive interaksjonar mellom spelarane slik at gjennom spelet kan dryppe ressursar inn på andre spelarar sine turar. Du kan derfor plutselig likevel ha råd til drømmeplanen som du trudde var utenfor rekkevidde. Tematisk sett skulle ein kanskje ønskt at spelet utspelte seg i verdensrommet der gjestene måtte bli håndtert med stø hånd og farer i rommet måtte ordnast. Istedenfor har spelet ein tørr kontor-følelse der ein skaffer forsyningar til turnar. Reisene er abstrahert vekk til ressurs- og poeng-inntekter. Reisande er redusert til 3 kategoriar av gjester. Destinasjonane i rommet har ikkje navn eller grafikk og er også redusert til dei same 3 typane. Spelet er systemorientert og ikkje interessert i å fortelle drama. Det svakaste punktet i spelet er Agenda-korta, og dette har ingenting med sjølve korta å gjere eller korleis dei blir brukte. Det er ein bunke med det som tilsvarer actionkort som er relativt godt balanserte. Problemet er at dei er er utstilt på kanten av eine kortsida av spelbrettet. Fordi spelet tar opp gigantisk med plass på bordet, vil det i praksis vere umulig for spelarar som sit lengre vekke frå kanten å vere godt oppdatert om kva for kort som står tilgjengeleg der. Dette er eit problem som ikkje er unikt for Galactic Cruise, men eg blir litt oppgitt når eg ser det.
Om du likar eller ikkje likar dette spelet, trur eg kokar ned til korleis ein opplever å leve i kontorlandskapet som er presentert til deg. Økonomien i spelet er ikkje heilt intuitiv. Du driv ikkje ein eigen butikk, men spelet maler eit bilde at ein organisasjon der arbeidarane gjer tenester for kvarandre for å få jobben gjort, også mellom motspelarar. Men det er forvirrande å prøve å forstå kva det betyr praktisk sett at du har penger eller “ad tokens”. Kvifor gir ein type action deg betalt for å gjere noko, mens ein annan er noko du må betale for. Internøkonomien i organisasjonen er obskur og utan god tematisk forankring. Du blir gåande frå kontorbygg til kontorbygg og byttar det eine mot det andre. Du kan anten leve deg inn i rotte-racet der du ønsker å vere den beste rotta fordi resultatet blir til slutt at du sender fleire og større rakettar ut i rommet. Osten i enden av tunnelen gjer det verdt det. Eller du kan gremmes over at spelet manglar gode analogiar til reelle verdslege ting. Eg er positiv til spelet. Det er ikkje heilt i favorittskiktet, men det er kjekt å ha ein “Lacerda”-option som ligg klar på lokalet.
PS: Eg registrerer at folk på nettet klager på kombinasjonen av abilitien der du får ressursar på veg opp reputation-tracken saman med “day in space” som gir reputation. Nokon har gått til steget å ikkje la brikken som gir reputation bli med i spelet. Eg opplevde det ikkje som eit kjempeproblem siden det var andre sterke abilities is spelet.
06/03/2026 at 12:08 #4602Jarle
ParticipantSom alltid veldig godt skrive av Sten Ole; hundre tomlar opp!
Likskapen til Lacerda i “feeling”, men reglar som er lettere å hugse, gjer kanskje at dette kjem fleire gonger på bordet? For når det vart plukka ned på bordet sist, hadde Sten Ole null problem å forklare korleis alt hang saman, og det gav meining.
Eller; eg sleit med å forstå passasjerane som skulle ut på romeventyr; kva fargane betydde både når dei venta, gjorde seg klare og når dei var ombord i skipet. Eg låg i går kveld og funderte på dette når eg la meg (slik ekte menn gjer). Då kom eg lettare fram til korleis x-type menneske likar best å gjere på x-type ting, og såg levande for meg romskipa som tok passasjerane sine med på cruise.
Først då “forstod” eg eigentleg kva heile spelet handla om, sjølv om det jo også eigentleg ligg klart som dagen i tittelen. Men etter litt filosofering i går natt blei brått heile spelet levande, og eg såg for meg alt arbeidet på kontora, korleis dei jobba i siloen, reiseagentane som sprang rundt på oppdrag, desperat annonsering for å skaffe kundar til cruise for å ikkje måtte avlyse dei osv.
Neste gong vil eg ha dette biletet i hovudet mitt som gjer at handlingane mine på bordet gir meir “innleving” og eg vil også prøve å forklare dette til nye spelarar, slik at dei kanskje klarar å sjå litt forbi det reint mekaniske som spelet jo er og legg opp til.
Men; kjekt spel, eg er med igjen!
06/03/2026 at 15:02 #4603Sten Ole
ParticipantEg tar sjølvkritikk for å berre lære bort spelet som assembler-kode.
-
AuthorPosts
- You must be logged in to reply to this topic.