Paths of Glory

Viewing 2 posts - 1 through 2 (of 2 total)
  • Author
    Posts
  • #2651
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Pog1

    Pog2

    Pof3

    Endeleg ein grundigare gjennomgang. Reglane er ikkje heilt på plass, men me ser lyset i enden. Dei første timane denne spelinga var litt deprimerande, men når ein flytta fokus frå vestfronten sa det pang. Spelet er litt Twilight Struggle med meir fokus på slagmarka. Potensial!

    #2652
    Sten Ole
    Participant

    Reglar, reglar, reglar…

    Aktivering av felt
    Om eit felt blir aktivert, må alt i feltet bli aktivert. Det vil sei at ein ikkje berre kan velge å aktivere engelskmannen og la franskmannen sove. Om ein skal aktivere fleire nasjonar i same angrepet, må eit av felta inneholde alle nasjonane som skal vere med.

    Movement og attack
    Ein unit kan ikkje flytte inn i eit felt som har ein attack-markør på seg. Dvs at flytt og angrip-taktikken var ugyldig.

    Replacement-poeng
    Når ein arme er gjenoppretta kjem han i nasjonalhovedstaden eller på supply-punktet.

    Supply
    Nasjonar har kvar sine supplypunkt, og det er mykje knaskete særreglar om dette, spesielt rundt Balkan. Det som speler inn mest er at Frankrike får supply fra London. Dei mest knaskete reglane står oppsummert på nest siste side i regelheftet. Uansett har som regel unitane supply så lenge fronten ikkje er superkaotisk.

    Ødelagte armear
    Armear blir permanent ødelagte om dei ikkje har ein corps til å ta plassen deira når dei blir skada, når dei blir ødelagt ved attrition, når dei blir ødelagt ved å mangle flyktrute, eller når dei blir ødelagt pga brudd på stacking-reglane.

    Tomme område og uokkuperte fort
    Du kan bruke move til å flytte inn og gjennom desse områda. Merk at å flytte inn i fort krever at ein har minst like mykje loss-faktor som fortet har. Det betyr at det er potensial for stor bevegelse der det er få hærar (og det gjer kanskje isolerte plassar meir lukrative for aktivitet.

    Trench
    Berre armear får grave skyttergraver når dei blir aktivert i eit “move” felt. Det går berre bra om dei triller likt eller under loss-faktoren sin.

    Flanking
    Flanking gir berre +1 på terningen dersom flankehæren ikkje har andre nabofelt med fiendar inni.

    Tap i kamp
    Når det blir tatt tap i kamp må det maksimalt mulig antal loss-faktor tap tas. Det vil sei ats spelaren ikkje kan velge å få ein frisk hær til å ta støyten for å sikre at berre 3 av dei 5 loss-poenga kan absorberes.

    Flyktvegring
    Forsvarer kan berre hindre flykt med å ta ein step-loss om dei er i terreng eller i skyttergrav. Ein hær må berre flykte som angriperen har ein fullstyrke-unit til å advance med. Spelaren må fortsatt flykte uavhengig om angriperen faktisk rykker fram.

    Flukt
    Ein hær på flukt kan flykte inn i fiendtlig territorie og ta kontroll. Men ein kan berre gjere det om det er einaste valet. Det er ei prioritetsliste som må følges. Units kan flykte i ulike retningar.

    Advance
    Berre friske units får advance. Advance mot fort kan berre skje dersom det er nok loss-faktor til å matche fortet.

    Fort
    Fort gir combat-faktor i tillegg til loss-faktor i kamp. Units som beleirer eit fort kan ikkje angripe nabofelt, berre dei som ikkje blir brukt til å beleire fortet i same feltet. Merk at fort ikkje kan angripe mot nabofelt og fungerer berre i forsvar.

    Dette spelet blei gøyare jo lettare det glei. Det er eit spel som ein er litt skeptisk til i starten. Når ein kunne ta fleire handlingar uten å slå opp reglar så fekk ein nyte den fastlåste vestfronten og den håplause austfronten. Det er interestant kor mykje spelet får til med 1d6-trillingar. Og når ein endeleg har klart å låse ein front så bestemmer politikarane seg for ein mandatory offensive inn i døden.

    Eg trur dette spelet er dritgøy når reglane sitter godt.

Viewing 2 posts - 1 through 2 (of 2 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.