Velkomen til Kvinnherad brettspelklubb › Forums › Spela våre: erfaringar og vurderingar › Court of the Dead: Mourner’s Call
- This topic has 1 reply, 2 voices, and was last updated 3 years, 7 months ago by Jarle Haktorson.
-
AuthorPosts
-
05/05/2021 at 08:43 #3068Sten OleParticipant
Som personlegheter i dødsriket dyrker vi vårt rivalri mens me slåss mot rakers og prøver å holde ein låg profil for å ikkje tiltrekke oss oppmerksomhet frå himmel eller helvete. Sterk tematikk og flotte komponentar.
Me spelte dette som 5 i går. Regelmessig ser det ut som at me gjorde som me skulle, men det var mekanikkar som knirka litt mens me holdt på. Dreadgrip threaten auka fort til 9 og der blei han mykje av tida. Det var lite grunn til å redusere han og om nokon skulle finne på å gjere det så utnytta neste spelaren dette med ein gong og auka han til 9 igjen. Dette overskygga resten av spelet litt og gjorde at det blei aktuelt å sabotere sitt eige kort-tableu slik at ein kunne få ut figurar på brettet utan negative konsekvensar. Det virka ikkje som at dette var ein tiltenkt måte å spele på, men kanskje dette lønner seg. Tilstanden på denne tracken gjorde også first-player-statusen ekstra viktig siden location/guild-fasen ofte kunne redusere dreadgrip threaten eit hakk eller to.
Mitt inntrykk er at spelet ikkje er 100% polert. Spelet hadde mange mekanikkar og begrep, men eg følte ikkje at dei alltid blei utnytta på ein fornuftig måte. Det var som om spelet var blitt designa modulært men at modulane ikkje snakkar saman, som om det har vore aktuelt å lime på eller ta vekk delar av spelet i designprosessen. Du meldte deg for eksempel på ein faksjon, men det hadde nesten ingenting å sei. Figurane du rekrutterte sendte deg opp på ein guild track, men kor dei var plassert på kartet var irrelevant. Etherea-økonomien var overutvikla med fleire prosessar som kunne vore forenkla, f eks 1st player deler opp kaka og velger kakestykke sist eller blind bid systemet for å betale skatt til englane.
På tross av dette ser eg eit greit spel her, men eg trur ikkje det skalerer bra med tanke på speler-antal. Eg trur mange av problema me hadde med dreadgripen hadde vore unngått ved å vere færre spelarar, at spelet kanskje eigentlig er eit 3-player-spel. Då hadde meir av spelet foregått med mournerkort og kartposisjonering. Alle “feila” i spelet er noko som irriterer meg som sofa-spel-designer, men som blåøygd speler går det an å nyte opplevelsen. Det som skjer i spelet skjer ikkje fordi det gir meining spelmessig, men fordi det fortel ein historie. At Døden skjærer opp etherea-kaka og deler ut kakestykker til adelen i dødsriket gir tematisk meining.
Noko å vere klar over er at dette er eit spel der me øydelegg for kvarandre. Me konkurrerer om ressursar og ender opp med å øydelegge dei og utarme oss samtidig. Me prøver å gå under radaren, hauste influence, unity og etherea, fri frå ytre innblanding, men det er ikkje det som skjer. Nokon trør inn på territoriet ditt og du må forsvare det slik at han ikkje gjer det igjen. Men han lærer aldri. Og alt blir øydelagt. Igjen og igjen.
08/05/2021 at 12:47 #3072Jarle HaktorsonKeymasterSom alltid, god og underhaldande oppsummering av Sten-Ole. Eg er også samd i tankane dine om spelet. Eg kan gjerne teste 3-player!
-
AuthorPosts
- You must be logged in to reply to this topic.