- This topic has 9 replies, 3 voices, and was last updated 3 years, 9 months ago by Sten Ole.
-
AuthorPosts
-
05/07/2018 at 09:37 #1100Rune HanssenKeymaster
Worker placement i sci-fi doomsday setting. Spelet går in i designer-spel saman med Vinhos, The Gallerist, Kanban og CO2. Mykje å halde styr på, men innanfor smertegrensa. Reglane er greie og spelet er lett å introdusere for interesserte.
- This topic was modified 6 years, 6 months ago by Rune Hanssen.
05/07/2018 at 17:34 #1103Sten OleParticipantEg er inhabil med tanke på om å vurdere kvaliteten på spelet. Det var kjekt å erfare det i praksis. Det gjekk såpass greit at eg trur neste gong spelet kjem på bordet, kan me prøve ein eller fleire av “modulane” til spelet.
Doomsday Module
Denne modulen gjer tidspunktet for impact-eventet i spelet meir flytande. Det kan skje både tidlegare of seinare. I tillegg kan spelarane gjere eksperiment som både gir poeng og endrer sannsynligheten for at impact skjer tidlegare eller seinare (styrt etter kva faksjon du speler). Det går også an å redde verden sånn at spelet avsluttes uten ein impact. Modulen egner seg i teorien ikkje for 3 spelarar.Pioneers of New Earth
Denne modulen gir ein action for å utforske ødemarka og møte utfordringer. For å lykkes med dette må eksosuitane oppgraderes og gjeres sterkare. Denne modulen virker som den mest populære, men er ikkje kompatibel med doomsday modulen.Guardians of the Council
Denne modulen gir mulighet til å kjøpe automatiserte robotar og fleire plassar til å bygge/rekruttere/forske.09/07/2018 at 02:37 #1105Sten OleParticipantErfaringar frå Pioneers of New Earth-modulen
No fekk me spelt pioneers-modulen med fire spelarar. Jarle vant med ein solid margin med ein strategi som fokuserte på adventures. Det blei nesten litt absurd når Jarle brukte 4 eller meir exosuits på adventures per era. Håpet låg i at eg skulle finne ut at me hadde gjort noko feil, men reglane bifaller både metoden og resultatet.
BGG blei oppsøkt for å finne ut erfaringar frå andre. Inntrykket frå mange er at modulen gir for god uttelling for den som satser på det. Uttellingsmessig er gevinsten høg i forhold til å spele “konvensjonelt”. I tillegg er det eit inntrykk frå fleire at Dominance, som Jarle spelte, er litt for god, spesielt med Samira som leder.
Eg trur noko av fordelen til Dominance kan svekkes ved at me bruker starting asset draft-varianten av spelet. Det vil gjere det litt vanskeligare for Dominance å kickstarte motoren i første era. Det trengs kanskje uansett kva for ein modul me velger å spele med. Det kan nevnes at spelet opprinneleg var designa for dette.
Når det gjelder Pioneers, syntes eg at adventures overskygga resten av spelet litt. Uten modulen ligg poengskalaen mellom ca 40 og 80. Når Jarle får 99 og andre på BGG rapporterer om 127 poeng ved å satse hardt på adventures, så harmonerer det dårlig med resten av spelet. Mykje av det vakre og vanskelige i å få ressursene å strekke til ved å gjere “normale” handlinger blir unødvendig når det er dobbelt så bra å oppgradere exosuitane og dedikere deg til å nesten bare gå på adventures resten av spelet.
16/07/2018 at 11:32 #1127Jarle HaktorsonKeymasterSamd i alt. Denne ekspansjonen kan droppast; ev. tweekast. Spelet var langt meir utfordrande/kjekkare raw.
29/09/2018 at 22:26 #1292Sten OleParticipantTeddy 7 år, Kolavegen-mester i Anachrony 2018. Eg vil påstå at det var litt flaks, men må erkjenne at han spelte faksjonen sin strategisk rett.
02/10/2018 at 12:18 #1299Jarle HaktorsonKeymasterVeldig imponerande! Den nye Magnus Carlsen; “Teddy: The Mozart of Anachrony”.
14/03/2019 at 11:46 #1741Sten OleParticipantNo har me fått testa verdens gøyaste spel, Anachrony, som 2 player spel i klubben. Tidsbruk låg på ca 2 timar. Det er inkludert “opplæring” og at spelet ikkje slutta før siste fasen. Så med erfaring, burde spelet i teorien vare i ca 90 minutt med 2 spelarar.
Tor Inge vant med knapp margin og hadde ein drøss med kubar og folk. Han såg ut til å skjønne spelet fra første trekk. Sten Ole kom på ein desperat 2. plass etter å ha sendt 80% av folkene inn i ei dødsmølle som gjer forskarar om til vatn. Dette var nødvendig, meinte ingeniørane som var særs tørste og klagde lite på blodsmaken i vatnet.
24/03/2019 at 22:11 #1763Sten OleParticipant3 spelarar, 150 minutt frå åpna eske til lukka eske med opplæring light.
06/11/2019 at 09:44 #2364Sten OleParticipant4 spelarar, 3 timar frå åpna eske til lukka eske med lett opplæring.
—
Eg må revidere min vurdering. Dette er ikkje lenger verdens beste spel. Det har fortsatt mange element som eg likar som eg ikkje ser så mykje i andre worker-placement-spel: Ein engine som potensielt feiler ganske alvorleg, ein “katastrofe” midt i spelet som angriper mulighetane dine om du ikkje har forberedt deg. I tillegg har du mekanikkar som i alle fall prøver å passe til tematikken.
Men…
– Spelet i sin grunnform er ikkje balansert. Du må ha med starting resources drafting. Problemet med det er at nye spelarar ikkje vil kunne drafte på noko meiningsfull måte. Nye spelarar blir derfor utsatt for eit ubalansert spel.– Spelet må læres ved speling, som betyr at første gjennomspelingane (som tar tid) ikkje blir fullt så givande.
– Måten spelar-rekkefølgen er, vil gjere at måten folk sitter rundt bordet avgjer mykje for mulighetane. Å sitte på venstresida av ein som karrer til seg first-player-status er gull verdt. Her er det mulig å innføre husregelen eg har sett nevnt mykje på BGG. Den går ut på spelarrekkefølge ikkje går etter klokka, men at rekkefølgen blir bevart med unntak av at den som stjeler first-player-status kjem først.
– Tilleggsmodulane er suspekte. Den eine som hadde eventyr i utmarka gjorde at heile spelet handla om det. Den som endrer tidspunktet for katastrofen krever partal antal spelarar. Den siste er egna til å fjerne “press” på bygge-feltene ved at du får nye personlege felt, men den ser ut til å meshe dårleg med resten av spelet. Samtlige påfører meir komplikasjon og meir opplæring.
Ny ekspansjon er i testfasen som vil revolusjonere heile spelet. Det blir blant anna innført mekanikk for å ta exosuits tilbake fra brettet og kunne bruke dei igjen. Det er ein slags timetravel-grunn til at dette skal fungere. At designarane vel å innføre noko slikt tyder nok på at spelet i grunnform ikkje held seg over tid.
TLDR:
Dominant Species er det beste spelet i verden, ikkje Anachrony.10/03/2021 at 02:59 #3000Sten OleParticipant2 spelarar, test med ekspansjon of fleire modular samtidig, 5 timar – resultat uavgjort med 81 poeng. Tiebreak gjort med å telle vatn.
—
Erfaring frå Fractures of Time-ekspansjonen
Fractures of time innfører “blinking” som skal forestille kortsiktig tidsreise slik at ting kan vere fleire plassar samtidig. Med i dette er ein “flux-maskin” som drives av ein ny ressurs i spelet og bruker nye arbeidarar som klarer å bruke dette systemet risikofritt. Det gjer mykje anna som til saman svekker construction-actionen og styrker research-actionen og gjer det mindre kritisk kva spelerrekkjefølgen er. Eg føler dette gjør spelet meir stabilt og mindre einspora. Det er også ein viss ny dimensjon der spelarane må passe på at dei samler inn nok flux-core for å kunne blinke nok og samtidig ikkje blinke for mykje fordi då blir heile systemet deira full at glitchar som ødelegger alt. Det blir også krydra med teknologi som gir bonusar som ein kan bruke til å spisse strategiske val i spelet. Ekspansjonen er såpass god at det ikkje er gode grunnar til å spele spelet utan.Erfaring frå Hypesync-modulen
Denne modulen er tematisk basert på hovedstadens eigen tidsmaskin. Mekanisk sett vil det sei at spelarar kan låne actions frå framtida som dei må betale for seinare. å få slike actions føles sinnssjukt kraftig i øyeblikket. Dette blei litt feilspelt halve spelet. Me fann etter kvart ut at det var ein ekstra komplikasjon med tilbakebetalingsprosessen som gjer at desse er mest nyttig når ein bygger tidsmaskin i tide. Modulen passer godt saman med spelet og gir ein god mulighet til å både styrke deg og å strekke strikken så langt at alt feiler.Erfaring frå Quantum Loop- modulen
Modulen går tematisk ut på at ein drar inn kunnskap frå alternative tidslinjer. I praksis går dette ut på at ein låner på lik linje som vanleg, men istedenfor å få ressursar får ein spesial-actions som må ryddes opp igjen med tidsmaskin og research. Som med vanlege lån kreves det ein tidleg tidsmaskin for å jamnleg utnytte desse spesialactionane. Eg likte modulen og det gav eit godt argument for å ikkje berre satse på ressursproduserande bygningar.Mikromodular
Variable anomalies modulen gav litt ekstra uforutsigbarhet på straffen for å herje for mykje med tidslinja. Nokre anomalies var berre negative poeng på slutten som før, andre var vonde effektar som plaga deg gjennom spelet om du ikkje fjerna dei, og nokre hadde faktisk nyttige actions på dei men då med ekstremt mange negative poeng knytt til seg. Neutronide buildings var det ingen som bygde, men det tenkes at dei ikkje har mykje å seie frå eller til. Begge modular har liten påvirkning på spelet, men føles heile greie å ha med utan at spelet blir tyngre.Andre modulkomboar
Instruksjonsheftet indikerer at å kombinere for mange modular fører til regelkaos utover det akseptable, men foreslår tre kombinasjoner som brukbare for dei vidarekomne:– Fractures of Time / Hypersync / Quantum Loops (nettopp testa)
– Fractures of Time / Intrigues of the Council (inkluderer eit kranglebrett til å slåss om kan som skal gi endgame poeng og små ekstraressursar, missionkort som gir små bonusar om du gjer som du blir fortalt, free actions som er til hjelp når ein skal lage superprosjekt, bygningar som jobbar saman med modulen.)
– Fractures of Time / Pioneers of New Earth (litt bomskudd med siste modulen i tidlegare testar grunna at den var for kraftig. Det er mulig ekspansjonen balanserer ut opplevelsen meir. Eg trur likevel denne modulen vil gi ein spesiell opplevelse som skiljer seg frå den normale Anachrony-opplevelsen.)
-
AuthorPosts
- You must be logged in to reply to this topic.