Velkomen til Kvinnherad brettspelklubb › Forums › Spela våre: erfaringar og vurderingar › Andean Abyss
- This topic has 13 replies, 3 voices, and was last updated 2 years ago by Sten Ole.
-
AuthorPosts
-
07/05/2018 at 13:46 #1028Sten OleParticipant
Ingen reglar denne gongen…
Andean Abyss
Oppsummering av gjennomspeling
Sturla var FARC. Sten Ole var AUC. Tor Inge var Cartel. Rune var Government. Me fekk testa ut diverse aktivitetar i spelet, men generelt var reglane for dei forskjellige aktivitetane kompliserte nok til at koblingen til strategisk speling uteblei. AUC tok ein rask seier på første propaganda-runde med Cartel på vippen til å klare sitt mål. FARC fekk lite framgang med uheldig terningtrill og speling av kort som hemma Government uten at FARC fekk dra særlig nytte av det sjølv. Government mista ressursar og fekk eit event mot seg som hindra sweeps og assault. Dette gjorde i praksis at AUC ikkje kunne stoppes.Inntrykk
For nye spelarar er spelet vanskeleg og tungt. Aktivitetane i spelet er ikkje intuitive fordi dei enkeltvis er samansatte og i tillegg fordi å ha kontroll på kva dei andre kan gjera er utfordrande. Verdien av ulike ressursar og brikker i spelet er også litt vanskeleg å gripe tak i. Når det oppå dette skal ligge strategiske tanker, så blir det mykje for ein ny spelar. Spelet følger ikkje malen om å bygge styrker og slåss igjen og igjen. Det gjør spelet litt meir uoversiktlig når du ikkje har spelt det før. Eg trur spelet har potensial, men det krever litt innføring for spelarane.—
Strategi
Målet i spelet er å vinne og for å få det til må du nå målet ditt og du må hindre alle dei andre å gjere det same. Alle spelarane har i grunn det same i tankane. Det vil derfor oppstå ein situasjon der når ein spelar “gjer det bra,” vil dei andre slå ned på det. Så det å “gjer det bra” er bra ein god ting så lenge dei andre ikkje har mulighet til å slå ned på det.Government
Government må utvide support for seg sjølv, men dette motvirkes av terror frå dei andre. Government må altså også rydde kjerneområda sine for guerilla og i stor grad utarme dei andre faksjonane for å gå for seier. Government har også i stor grad mulighet til å hamre ned nesten-vinnande faksjonar.FARC
FARC må på same måte som government sanke støtte i folket. Terror blir virkemiddelet for å få til dette. Så lenge government står sterkt, vil dei hamre ned forsøka dine. AUC vil gå til mot-terror. Cartel kan, om dei må, også gjere det same. FARC bør derfor gjere det dei kan for å holde AUC unna og angripe ressursane til Government slik at dei blir svake nok til at FARC kan ta over dei meir folkerike delane av landet. Økonomien til FARC er også veldig utsatt så kidnapping og terror bør skje hyppig.AUC
AUC må få fleire basar enn FARC. Det gjør FARC til fiende nummer 1. Alt som er dårlig for FARC, er bra for AUC. Ideelt sett burde AUC kunne bygge basar og ødelegge FARC-basar med assasinate-aktiviteten. Men områda AUC opererer i ligger nært opp mot government sine områder, så det er lett for government å slå ned på AUC om dei ligg for godt an. AUC har små inntjeningsmulighetar i forhold til dei andre faksjonane og bør derfor spele forsiktig og passe på at FARC ikkje får for mykje support siden det hindrer AUC i å bruke rally.Cartel
Cartel må bygge basar og tjene penger. Cartel sitt kanskje største problem er at pengane deira og basane deira er veldig synlige for dei andre og å utvide begge er ein gradvis prosess. I tillegg er det ei god inntektskilde for dei andre faksjonane å hakke på Cartel. Cartel slit også med mangel på ledige guerilla og dei manglar ambush som aktivitet. Cartel opererer altså i skyggen og bør forsøke å flytte aktiviteten sin til byar (fordi erradicate ikkje fungerer der og fordi politi beskytter dei mot kidnapping og assasinate).Siste kommentarar
- Ikkje eit spel ein kan starte kl 9 på kvelden
- Lett setup
- Kompliserte aktivitetar
- Vanskelig å vite kva som gagner deg på sikt i spelet
09/01/2019 at 21:15 #1453Sten OleParticipantI påvente av ein vakker dag som me kan spele Andean Abyss har eg skissert litt kva spelet går i.
Intro
Andean Abyss er eit asymmetrisk spel som forgår i Colombia i den mest turbulente tida med borgerkrig og spirande organisert kriminalitet. Spelet har ein skissert varighet på 360 minutt. Kva det betyr i reell tid er uvisst. Fire spelarar spelar kvar si rolle:- FARC, venstreradikal guerilla hær
- Myndighetene
- Narkokartellene
- AUC, samling av anti-FARC militsgrupper
Kvar gruppe har sin agenda og egne virkemidler og reglar. Spelmessig prøver alle å oppnå sin eigen agenda og forpludre andre sine for å vinne. Spelet foregår på eit kart delt inn i departments (avgrensa regionar), byar og line of communications (LoC, representert som veiar, oljeledningar, kraftledningar). Alle er soner som styrker kan stå på.
Styrker og standardactions (kalla operations i spelet)
Styrkane til myndighetene er spesielle i forhold til dei andre. Dei har 2 typer: politi og militærstyrker. Forskjellen på dei er generelt at miliærstyrker har større mulighet til å flytte seg rundt i landet og at politi held seg helst i nærheten av byar og LoCs. Begge typar trengs for å påverke politisk:- Recruit (verve nye soldater/politimenn)
- Sweep (Flytte og avdekke guerilla-styrker)
- Assault (Angripe guerilla-styrker)
- Patrol (Ein distribuert utgave av sweep og assault for byar og LoCs som koster lite)
Dei andre (insurgent som samlebegrep) har soldatar som er anten inaktive eller aktive. Når dei er inaktive, kan dei ikkje bli angrepne av myndighetene. Ein annan bonus med inaktive soldatar er at basane i same området ikkje lar seg ødelegge så lenge dei er til stades. Basen får derfor same immunitet så lenge den inaktive soldaten er der. Actions utført med soldater forårsaker at inaktive soldatar blir aktive og derfor meir sårbare. Standard actions for insurgents:
- March (Flytte soldatar. Om destinasjonen blir for folksom blir alt aktivt)
- Rally (Verve soldatar i område med tilstrekkeleg politisk støtte, evt flytte soldatar til ein base og gjere dei inaktive)
- Terror (Endre politisk ståsted med trusler, drap og makt)
- Attack (Drepe soldatar, krever vanskelege terningtrill og gjer begrensa skade)
FARC, kartell og AUC har ulike andre actions som skil seg litt fra kvarandre. Grovt sett kan FARC drive utpressing og kidnapping, AUC kan drive med utpressing og snikmord, kartell kan lage narkotikaforsendelser, flytte rundt på basane sine og bestikke soldatar. Dette er alle tilleggsactions (kalla special operations i spelet). Myndighetene har eigne tilleggsactions.
Kven sin tur er det?
Spelet har eit interessant system for å styre kven sin tur det er. Det er ein event-kort-stokk. På eventkortet vil rekkjefølgen på spelarane stå. I løpet av eit eventkort vil som regel 2 spelarar kunne gjere noko mot at dei må stå over neste eventkort (som er synleg på forhånd). Her vil det kunne vere litt manipulering av spelerekkefølgen fordi det går an til å sei pass for å få tilgang på neste tur som kan føre til at nokon andre ikkje får sin tur. Den spelaren som speler først på omgangen har også fleire valg som gjer at den andre spelaren heller kanskje vil sei pass.Spelaren har valget om å anten gjere standardactions eller kjøre eit av to ulike event på eventkortet. Det andre eventkortvalget blir aldri kjørt. Du får berre gjere ein type action per omgang. Førstespelaren har også muligheten til å hindre begge eventkortvalgene ved å begrense eigne handlingar.
Valgperiode
Skjult i event-kort-stokken er det fire jevnt fordelte kort som signaliserer at det er valg i landet. Når desse blir kjørt skjer litt forskjellig:- Nokon kan vinne.
- Myndighetene får inntekt frå kontrollerte LoCs og bistand (som helst er basert på kampen mot narkotika)
- Insurgents får inn fleire ressurser fra basar, narkotikahandel.
- FARC og myndighetene får drive valgkamp.
- Alle insurgents går under jorda og blir inaktive.
- Militærstyrkene til myndighetene må gå “heim”.
- Politistyrkar kan går “heim”.
Myndighetene
Myndighetene sitt hovedmål er å oppnå tilstrekkeleg politisk støtte. Dette viser seg å vere vanskeleg fordi sjølv om dei har god kontroll i byane er det vanskelegare på landet. Myndighetene har kraft til å slå ned på det meste, men sliter å ha nok tid. FARC er naturlege fiendar, men også AUC og kartell må holdast i sjakk for å vinne. Myndighetene speler både offensivt med å renske ut konsentrasjonar med guerilla og defensivt ved å holde kontroll på byar og LoCs. Alle handlingane til myndighetene er relativt dyre. Det er viktig å ikkje bruke opp alle pengane lenge før valget.FARC
FARC har mål om politisk oppslutning og opprettelse av baser. Både myndighetene og AUC kjem til å gå hardt imot. Tilstedeværelse i dei befolka områdene er viktig både fordi det gir politisk kontroll og fordi det innskrenker ressursane til myndighetene. Å ha kontroll på LoCs hemmer også mobiliteten til myndighetene. FARC trenger å heile tida drive verving for å holde seg sterke for å kunne stå mot AUC og vere ein reell trussel mot myndighetene.AUC
Målet til AUC er å ha fleire basar enn FARC. Opprettelse av basar og angrep mot FARC sine basar er derfor noko du har lyst å gjere på sikt. Det inneberer at du opererer litt i ly av myndighetene sine aktiviteter fordi FARC som regel vil vere sterkare enn deg. Det er essensielt at du ikkje framtrer som ein trussel. Det er enkelt for myndighetene å ta deg ut dersom du oppfører deg stygt (for eksempel utfører terror i myndighetsvenlege strøk).Kartel
Kartel skal opprette basar eller tjene penger. Borgerkrigen er totalt uinteressant. Men du havner ofte i siktet til dei andre spelarane fordi dei kan tjene penger på å angripe deg. Myndighetene oppnår høgare amerikansk bistand ved å konfiskere narkotikaen din. Dei andre militsgruppene kan stjele narkotikaen og selge den for penger. Ironisk kan svaret vere å etablere seg der det er mykje politi fordi der har ikkje militsgruppene mulighet til å stjele. Dette er kanskje den vanskeligaste faksjonen siden det er veldig synleg på brettet når dei gjer det bra.Teoretisk gameplay
Spelet vil i teorien ha ein konstant maktkamp der alle stopper kvarandre fra å vinne så godt det går an. Det kan ta opptil fleire runder å respondere på handlingar som dei andre gjer. For eksempel å rydde FARC ut av ein by kan koste myndighetene fleire turar. Når det er sannsynleg med valg i nær framtid kan også insurgents ta seg større frihetar fordi soldatane deira blir inaktive etter valget likevel. Dette gjer det ekstra hektisk for myndighetene som må holde kontroll på byar og LoCs for å ikkje slite pengemessig. Det skal seies at visse events kan påvirke spelet tungt, og nokre av dei varer heilt fram til neste valg.09/01/2019 at 22:35 #1454Rune HanssenKeymasterBra skrive!! Det er greit å skjøne poenget i spelet, men vanskeleg å kunne gjere noko fornuftig utan erfaring. Me må studere dette i nær framtid.
Det finnes fleire spel i COIN-serien. Eg har lyst på fleire av desse, men føler eg har nok med å forstå dette først.
- This reply was modified 5 years, 9 months ago by Rune Hanssen.
13/01/2019 at 00:43 #1516Sten OleParticipantSolo test-kveld hos Sten Ole
Eg testa spelet og spelte alle 4 faksjonane etter beste evne. Her er sluttresultatet:
Bildet ser kanskje ut som at alle komponentane har blitt strødd utover bordet.Det var ein interessant opplevelse og blei jevnt for alle spelarane utenom Government som fekk gjennomgå heilt fra begynnelsen. FARC kom til slutt seirande ut.
Oppsummering:
Spelet fekk eit propagandakort på runde 4, som vil kunne skje av og til. Dette gjekk spesielt hardt utover Government fordi FARC lurte soldatar inn i to mindre byar i sør som totalt endra det politiske landskapet på sikt. Rett etter propagandarunden fekk alle insurgents tar i anti-luft-skyts som gjorde at Government stort sett bare kunne holde på i bynære strøk.
AUC hjelpte til ei stund, men dei blei etterkvart litt for egenrådige. På bildet synes kanskje ein liten cluster med gult som herja rundt i jungelen og knuste FARC-base etter FARC-base. Bruken av terror gjorde at bistanden til government forsvant. Det blei etterkvart nødvendig for Government å ødelegge ein AUC-leir for å sette dei på plass. Etter det balanserte AUC i poengsonen der dei kom til å vinne.
Cartel brukte uroen for alt det var verdt til å flytte narkotikavirksomheten inn i byane og til Ecuador. Cartel låg usedvanleg godt an. Dei hadde nesten nok basar (som låg relativt trygt) til å ta seieren og ein backup-løysning med ei kjempeinntekt ved neste propagandafase. Men på eit seint stadium i spelet, blei dei utsatt for 3 kidnappingar. (trilla tre seksarar på rad) Etter det låg Cartel på rundt null ressursar.
FARC fekk skikkeleg driv på sakene då pengekassa til AUC gjekk tom og narkopengane flaut inn. Spredd terrorvirksomhet fekk dei over grensa til å vinne samtidig som at ingen andre hadde middel til å snu den venstreradikale vinden. På slutten av spelet hadde dei også inntatt fleire nye byar, blant anna Bogata, som hadde gjort vidare spel mot dei utfordrande.
—
Det var overraskelser å finne. Hovedelementet er kor “seigt” spelet er. Når ei krise oppstår, tar det fleire runder før du får ordna det fordi tur-systemet til spelet sjelden gir deg dei perfekte verktøya. I tillegg dukker det heile tida opp mini-kriser som må fikses først. Når du ser at neste kort gjør at FARC bytter ut alle våpnene til Government med vannpistoler, så må Government sei pass for å avverge det eventet.
Nye inntrykk om faksjonane:
Government: Du må aldri la FARC få overtal noko plass.
Cartel: Legg basane dine på dei mest mulig komlete plassane sånn at du ikkje blir rana.
AUC: Ver venn med government, men gjer klar til å kasta boksehanskane så snart FARC sliter.
FARC: Gjør litt av alt siden det tar mange ulike actions å håndtere alle dimensjonane samtidig.
13/01/2019 at 11:12 #1518Rune HanssenKeymasterDå er eg klar for speling! Du har full kontroll og kan handmate meg med kunnskap. Klubben må ikkje forvandle seg til ein gjeng som spelar solo heime.
23/01/2019 at 00:25 #1548Rune HanssenKeymasterDå har eg endeleg «forstått» spelet. Det er ikkje noko lett materie her. Når det er din tur har du følgjande valg:
– kort: har kortet for akkurat denne runden eit event som passar din organisasjon, og til ein liten plan du trur du har tenkt ut? Eller har kortet for neste tur eit event som er betre?
– pass: du er tom for ressursar og får dermed skrapt inn pittelitt for neste runde. Eller du velgjer «pass» sidan du får køyrt eit passande event i neste runde.
– operations: gjer ditt beste for å gjere organisasjonen din sterkare nok til å motstå elendigheten dei andre spelarane rettar mot deg. Eller servér noko elendighet til dei andre.
Andean Abyss får tematikken rundt politisk krigføring og narkokorrupsjon i Colombia godt fram. Det er konstante fram- og tilbakesteg i ein slitsam «tug of war» setting. Eg følte ikkje eg kunne leggje langsiktige planar sidan det var nytt kaos å ordne opp i kvar gong det var min tur. Dette gjorde spelet tungt og lite fleksibelt. Eg er villig til å prøve ein gong til før eg gjev min siste vurdering. Kanskje ein treng erfaring?
23/01/2019 at 01:05 #1549Sten OleParticipantTESTKVELD
Deltakarar: Sten Ole (government), Thomas (FARC), Rune (Cartels), Tor Inge (AUC)
Ein glitrande januars kveld sit me på biblioteket. Gira, optimistiske, forventningane høgt til topps. Andean Abyss gjer seg til å kjenne når den tunge boksen slår ned i bordet. Lite veit me mens me legger brikkene på sine plassar om den tunge jobben det er å ha borgerkrig i Colombia.
Den slitsomme atmosfæren prega spelekvelden. Først kom dei litt innvikla reglane. Eventkort-systemet var lettfatteleg nok. Men kartet er ikkje innbydande. Brikkene ligger velta over kvarandre i eit samsurium av ulike fargar. I motsetning til mange andre spel, er det lite som hindrer oss i å dele plassen innenfor dei mange sonane på brettet.
Handlingane våre er lista opp i ein “enkel” player aid, der du blir presentert med ein meny av 8 valg. Eller var det 8? Du kan kombinere nokre av dei. Ja, det står jo i player aiden kva som passer til kva. Men fleire av actionane har separate steg som må tas. Og nokre kan utførast på to måtar. Rally er bygging. Og rally er eit superflytt. Og basebygging.
Som “kyndig” ser eg kor vanskeleg det er å gi trygghet på dei enklaste tinga i spelet. Det er mange valg, kanskje for mange. Og kva er det vi prøver å oppnå? FARC skal “ta over”. AUC skal knekka FARC. Government skal også knuse FARC. Cartel skal gøyme seg i eit hjørne. Det er likevel ikkje lett å få overblikk. Brikkene ligger fortsatt strødd utover. Kan eg slåss? Er det ikkje det som er poenget? Du må bare trille 1 på terningen så går det. Hmm, det er for usannsynleg. Æsj. Det er jo bare dumme valg her. Kanskje eg bør spele eventet. “Give AUC -4 resources and place 1 AUC base in each of 2 cities”. Ha! Ikkje tale om.
Det har gått eit par runder. FARC har blitt banka for n-te gongen og må begynne forfra. Cartels får ikkje bygge plantasjer før plantemiddel er spøyta over dei for å ødelegge. AUC er kronisk blakk. Government kjem seg ikkje ut av dei urbane strøka. Alle møter veggen på kvar sin måte.
Spelarane speler tappert vidare, men kosen er borte. Me ser fram til at spelet går mot slutten. Thomas lover bort ressursane sine til Rune dersom han ikkje klarer å nå vinnarmålet sitt. Me bestemmer å ende spelet på 3. propaganda-kortet istedenfor til 4. Det tar likevel fleire kort før det skjer. Det var ei slitsom ventetid. Livet er sugd ut av oss, som traumatiserte offer av borgerkrigen.
—
Spelet kan vere gøy, men det kan også vere ikkje gøy. Det er eit spel som krever at du setter deg inn i dei innvikla valga dine. Det er eit spel som krever at du tåler å føle tap, tåler å bli angrepet nesten vilkårleg av ein anna spelar, tåler å spele fra ein knekt posisjon, tåler at alt du har bygd opp blir vaska vekk raskt og brutalt. Eg trur det skal til for å nyte Andean Abyss. Du må tåle å gå gjennom dei byråkratiske stega sjølv om det virker som at faksjonen din er permanent knekt. Du må møte kvar apokalypse med ny optimisme.
Det er også eit spel som er tilfeldig og ustyreleg. Eventkorta gjer relativt store ting med spelet, men ofte ikkje noko i det heile. Propagandakorta kjem med lite forvarsel, ofte før du forventer det og endå oftare seint. Denne gongen var me så heldig å få det første propaganda-kortet med ein gong me starta.
Og ikkje minst, det er eit spel som kan gi deg eit utvalg med dårlege valg. Du kan flytte styrkane dine og bli most. Du kan lage fleire styrker og bli most. Du kan kjøre eit event som egentleg ikkje gjer noko. Du kan sei pass for å få ein symbolsk colomiansk dollar. Alt er lite optimalt. Og du vil ha mange slike runder.
Kanskje spelet er litt for rått og samtidig tungt. Eg er ikkje sikker. Men energien i rommet gjekk på ein smell, følte eg. Kanskje Andean Abyss er eit tvilsomt spel å dra fram i klubben. Som Rune sa, Here I Stand frister meir. Det er av same typen spel, men valga dine der er tydelege og distinkte. Du føler deg meir som herren over dine handlinger. Kartet der gir oss klart inndelte territorier. Det er eit spel som er lettare å ta inn med intuisjon og samtidig gir “smak” levert gjennom asymmetri. Andean føles nesten litt abstrakt.
23/01/2019 at 10:09 #1551Jarle HaktorsonKeymaster“Det er eit spel som krever at du tåler å føle tap, tåler å bli angrepet nesten vilkårleg av ein anna spelar, tåler å spele fra ein knekt posisjon, tåler at alt du har bygd opp blir vaska vekk raskt og brutalt. Eg trur det skal til for å nyte Andean Abyss.”
Det ser ut til å stemme. Han fyren eg siterte for ei stund sidan likte jo Andean Abyss; eg gjentek kva han skreiv til glede for nye lesarar:
I seriously do not care how well a game is designed – I really don’t. So many reviews oooh and ahhh over this design feature, or that mechanic, and the effeminate squee over elegance, time and time and time again fills me with a nauseous rage. No, I want… meat. I want cruetly. I want I game that will chew me up and spit me out. I want a game that is unforgiving and frustrating and punishing, that sticks a gag-ball in my mouth and beats me in the intellectual genitals with a riding crop until I black out.
23/01/2019 at 12:22 #1553Sten OleParticipantKlubben mangler masochistar. Eg trur dei fleste av oss likar medgang og å bygge opp noko i løpet av eit spel. Eg likar fortsatt spelet, men det er mindre gøy å spele når andre synleg ikkje har det gøy og sikkert ikkje ville likt spelet uansett kva som skjedde i det.
23/01/2019 at 13:17 #1554Rune HanssenKeymasterFor the record: Eg hadde det gøy, men frustrasjon – ja…
16/10/2022 at 09:20 #3683Jarle HaktorsonKeymasterEnig i alt som står ovanfor, noko som oppsummerer både det positive og negative med spelet. Likevel; kjekt å ha spelt spelet, og delvis verdt dei seks-sju timane det tok. Det kan vere eg er med seinare også, men då treng eg å vere faksjonen eg var no; FARC. Dette fordi det er såpass uoversiktleg at du ikkje heilt veit kva du held på med; endå mindre kva andre held på med. Først mot slutten av spelet “forstod” eg kva eg kunne gjere og burde gjere, men då var det litt seint. Samtidig; om eg “kan” det, vil det sikkert bli møtt med mot-svar, slik at planen ikkje fungerte likevel. Men det er nok eit spel som krever at ein kan ein del om spelet, og ikkje berre sin eigen faksjon, men ideelt alle sin.
Og så er det jo aspektet med å heile tida måtte byggje seg opp og endre planar. Du kan ha ein plan, så gjer spelaren noko etterpå som heilt endrar planen. Så må du begynne på ny. Men då seier kort-rekkjefølgja at du er sist, så då får du ikkje gjort noko likevel. Såleis må ein kanskje heller tenkje der-og-då, men det er neppe ein vinnande strategi. Dessutan bidreg det til Analysis Paralysis om du alltid skal vente til “din” tur før du avgjer kva som der og då er det beste. Eg merka litt på downtime i går, ifrå meg inkludert, men ikkje så mykje som eg frykta.
Hm. Skulle det vere tre andre som vil spele Andean Abyss igjen, og tida er der, men ikkje minst MINDSET og lysten er der, kan det vere eg er klar igjen.
16/10/2022 at 10:51 #3684Jarle HaktorsonKeymasterHer er forresten BGG si liste over beste Coin-games; eg ser Andean Abyss kjem på ein femteplass.
BGG-liste beste Coin-games16/10/2022 at 11:45 #3685Rune HanssenKeymasterEg er også einig med alt. Eg kan spele det igjen om eg er i rett humør og villig til å verke i seks timar.
Er også med på eit anna interresant tema innan COIN spel om nokon får tak i.
16/10/2022 at 21:17 #3686Sten OleParticipantReglar, reglar, reglar… (I tilfelle Andean Abyss blir dradd ut av abyssen igjen)
Police vs Troops
Sweep flytter berre troops. Assault bruker berre troops. Å få police ut i departments er problematisk fordi patrol ikkje kan flytte dei der. Den mest naturlege måten å få dei ut på er i propaganda-fasen fordi dei kan flytte police til kontrollerte (frå kontroll-delen av propagandadelen) områder gratis. Alternativt kan police plasseres med train operasjonen.March
Me gjorde 2 feil med march. Det første var å rette på måten den fungerer. Me gjorde “rett” i starten. Du velger destinasjonane og ikkje opprinnelsespunkt. Reglane er skrive for å skape maksimal forvirring. Andre feilen var i forhold til å aktivisere store grupper i bevegelse. Dette er avhengig av om destinasjonen har support eller opposition. Dette blei avklart på slutten av kvelden.Shipment
Shipment kan brukes til å gi ein gratis limited operasjon dersom spelaren har gjort vanlege operasjonar uten spesialoperasjonar.Rally
Rally krever at det ikkje er government support for FARC og Cartel; for AUC må det ikkje vere opposition.—
Gårsdagens opplevelse var omtrent lik på gongen før. Spelet lever på potensialet sitt, men i praksis har kvar handling ein regel-snubletråd som gjer det vanskeleg å spele uten å gjere feil. At testspelingane er årevis tilbake i tid hjelper heller ikkje på regelfideliteten. Spelet er fire spelarar som har kvelertak på kvarandre og i praksis ikkje oppnår måla sine. Propagandakorta kjem enormt plutseleg som gjer at spelet kan avgjeres brått og tilfeldig. Det er eit “modig” designvalg for eit spel som varer i mange timer.
Eg sit igjen med følelsen at eg vil spele spelet igjen “skikkelig” med rett regelforståelse og litt bedre forståelse av kva eg prøver å få til. Samtidig trur eg kanskje opplevelsen blir like undertrykkande og hjelpeslaus som alltid. Spelet er vanskeleg å få på bordet om ein ikkje har tre andre som er synkronisert i behovet for å spele eit spel som hater deg.
-
AuthorPosts
- You must be logged in to reply to this topic.