Tainted Grail – Fall of Avalon

Viewing 3 posts - 1 through 3 (of 3 total)
  • Author
    Posts
  • #2522
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Taint

    Avalon er på veg inn i mørkret. Kong Arthur sine «Menhir» som ein gong vart konstruerte for å halde ondskapen borte frå øya – sviktar. Du finn eit brev som fortel at du er ein plan b. Dei fem lokale heltane som skulle etterforske «Menhir-statuane» har ikkje vist livsteikn etter at dei reiste frå landsbyen. No skal liksom du som antihelt finne ut av dette…

    Spelet har ei solid historie der spelarane utforskar øya for å finne ut kva som har skjedd. Store kort vert brukt til å konstruere kartet undervegs, og inneheld klar informasjon på begge sider om kva du kan gjere på kvar lokasjon. Historia er delt inn i kapittel der ein kan lagre framgongen etter kvart. Med regelstudie og to spelarar, kom me oss gjennom kapittel 1 etter fire timar. Eg tenkjer eitt kapittel vil normalt ta ca. 2,5 timar.

    Character building:
    Ikkje så framtredande her. Du har to kortstokkar for combat og diplomacy, som kan utviklast med ekstra kort. Desse kortstokkane skal stokkast ofte, så du har ikkje kontroll på kva kort du får til ei kvar tid. Vidare kan du også utvikle stats, noko som kanskje er det som kjem til å differansiere spelarane mest.

    Combat og Diplomacy:
    Her trekk du ein encounter du må slå ved å bruke kort i rett kombinasjon. Like symbol må passe på rett plass i kortrekkja for å lage ein god kombo. Ikkje umogleg i kapittel 1.

    Actions:
    Gode player aids gjer desse lett å finne ut av. Akkurat passe mengde å halde oversikt på.

    Story:
    Det er ei kraftig bok som held styr på alt som skal skje. Når du kjem til ein ny plass har du ofte fleire valg. Alt etter kva du vel, les ein opp eit spesifikt avsnitt i boka. Dette fungerer veldig bra og gjer det interessant å følgje med. Alt kan skje – frå eit uskyldig hjartevarmande smil frå ei bestemor, til å få utlevert kortet: «you are dying», etter eit møte med ein usannsynleg svær «Wyrm».

    Spelet fokuserer på historia og eg likar det veldig godt. Stemninga er dyster og quests er tunge å gjennomføre. Dette er ikkje Sean Connery og Richard Gere Camelot. Dette er Dark Souls Camelot. Me to som gjekk gjennom kapittel 1, startar no kapittel 2 «within inches of our lives». To spelarar fungerer fint. Tre også sikkert, men ein må interessere seg i storyen som utviklar seg, sidan spelet er co-op.

    Klar for regel-purge…

    #2523
    Sten Ole
    Participant

    Reglar, reglar, reglar…

    Spelets slutt
    Spelet kan fortsette sjølv om siste Menhiren slukkes. Men kvar dag tar du 2 skade og 2 terror. Om karakterar dør, er det ein prosess for dette også med å starte ny karakter. Det finnes også ein divine intervention-option som gjer at du får på kunstig vis gjort ting på nytt. Men dette vil vere for mindre hardcore spelarar.

    Combat/Diplomacy-stokk
    Spelaren kan frivillig velge å ta ut kort frå Combat/Diplomacy-stokken slik at han er ned til 15 kort stor. Korta som blir tatt ut, legges til side og kan puttes tilbake i stokken på slutten av dagen om ønskelig. Du kan også bruke alle korta om du vil.

    Escape combat
    Spelaren kan til ei kvar tid rømme combat med å betale 1 energi og ta “opportunity”-skaden til monsteret. Liknande reglar på diplomacy, men istedenfor 1 energi, tek du berre failure-skaden. Diplomacy lar spelaren også “avoide” problemet om dei vel å gjere det før dei trekker kort. Dette har også ein kostnad.

    Passive combat-kort
    Nokre spesielle kort har bindeleddet på begge sider av kortet slik at kortet forblir synleg (dei fleste har begge bindeledda på venstre side). I så fall vil det ha ein varig effekt. Det forklarer korleis nokre kort kan spele saman og vere relevant sjølv om kort blir spelt etterpå.

    Ta encounters som eit lag
    Fordelen med å gjere dette vil nok hovedsakleg vere A. Visse monster har effektar som berre biter på førstespelaren. B. Visse delay-effektar er negative. Desse slepp du unna om monsteret er dødt før det er din tur igjen. C. Når det blir gjort skade eller ein kostnad må betales så kan andre på laget betale. – Med andre ord, litt nytte men ikkje mykje.

    Det var veldig bra atmosfære i spelet. Det var trykkande, tungt og skrekkinngytande. Dette både i tekstform, grafisk og spelmekanisk. Exploration føles desperat. Du blir møtt med fiendskap og sketchy omstendigheter og ber om hjelp likevel. Av og til får du overraskande nok ein betydelig handout. Andre gonger får du bank og blir rana. Og om du er skikkelig heldig finn du ein wyrm som knuser alle beina i kroppen din. Livet er hardt i Avalon.

    Det var eit sært men funksjonelt combat-system. Du prøver å lage comboar som anten knuser fienden tidlig eller som ruster deg til å holde ut ei stund. Det er eit lite puslespel. Det er antagelig frustrerande for dei som søkjer den ultimate comboen. Som regel jevner flaksen seg ut slik at det går sånn passe bra.

    Det gjenstår å sjå om saving og setup er ein enkel prosess. Eg liker uansett at spelet ikkje gjer permantent skade på komponentane slik som visse andre “legacy”-spel.

    Om eg skal samanlikne spelet med noko anna, så trur eg kanskje arkham horror the card game er i same sfære: Mykje mørk tematikk, bittelitt deck building, legacy-aktighet, eit kart du utforsker og litt combat.

    #2667
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Prøvd. Me brukte ein kveld, og den kvelden var…blanda.

    Det har nok mykje med forventningane eg hadde; eg trudde det skulle vere meir RPG enn det faktisk var; då tenkt at eg faktisk fekk spele ut personen min. Difor valte eg ein healer med store diplomatiske evner og empati som eg tenkte skulle snakke seg ut av situasjonar og bli godt likt; eg byrja også spelet med eit godt rykte. Men alt er tilfeldig; eg får ikkje spele personen min; eg er låst til kva som står i boka eller locations. Så når eg treff ein gjeng folk i eit hus, er det option A eller B eller C eg må velje, og det har ingenting med kven eg er som person. Eller at eg trekk mange combat-encounters. Einaste gongen eg fekk “brukt” karakteren min følte eg, var siste encounter (etter fire timars spel), der eg og Rune tilfeldigvis trakk ein Diplomacy-encounter, men der Rune sin karakter hadde dei rette korta/kombinasjonen som løyste situasjonen.

    Det er også noko med speletida. Eg såg på klokka og trakk eit ny location. Etter 21 minutt var eg ferdig med å få lese alternativ og hatt ein kamp mot eit monster. Så var det Rune og Sten Ole sin tur. Det tok 45 minutt før dei var ferdige. Så var det min tur; sidan eg var skada etter førre kamp, brukte eg ca. 7 sekund på å flytte meg til ein trygg plass for å heale og samle mat. Så var det Rune og Sten Ole igjen. Og ny venting….

    Så kan ein sikkerte seie at det ikkje er “venting”, men å lytte/ta del i dei andre karakterane sin historie. Men det er ein del random events som ikkje er så interessante for andre å lytte på, eller å sjå på medan dei prøver å finne perfekte kombinasjonar av kortstokken sin når dei skal sloss…

    Likevel; eg ser at dette er eit kjekt spel. Men det fungerer ikkje så godt som “tilfeldig” spel, meiner eg. Det må spelast som den kampanjen det er. Då trur eg også ein finn det som skjer med andre meir interessant og du får fleire sjansar til å “skinne” med personen sin. Så to-tre stk. korona-låst i eit hus i 14 dagar med Tainted Grail trur eg hadde vore kjekt 😉

Viewing 3 posts - 1 through 3 (of 3 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.