Merchants & Marauders

Viewing 7 posts - 1 through 7 (of 7 total)
  • Author
    Posts
  • #2868
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Mm

    Igjen er spelet gravd opp frå gløymde sandstrender for på ny gje det ein sjanse. Tidlegare spelingar har vore prega av mykje ventetid og fiklete reglar. Siste test med 3 spelarar viser at spelet stiller i same sjangeren som Xia, Outer Rim og Western Legends. Reglane var no enklare å fordøye, sjølv om mykje framleis er litt kludrete. På din tur har du tre actions, og den eine såkalla «port action» inneheld ei rekke med «port activities». Det er her spelet stoppar opp – spesielt om du startar turen din med «port action». Kunsten er å gjere dette utanom turen din, anten du gjer det sist eller først.

    Mm2

    Dette fører til at det er prega av at du brukar mykje i din eiga lille verd av forretningar. Problem dukkar opp når nye spelarar som ikkje har kontroll på alt, prøver å lage planar.

    Mykje tilfeldig skjer også, så det er viktig å berre gje gass og godta at du aldri får dei varene du treng, og at ein storm eller fem hindrar deg i å fullføre planane dine. Kampsystemet er ok når ein har knekt det. Tips! Følg protokollane og prøv å gjer spelet levande for alle.

    #2872
    Sten Ole
    Participant

    Dette spelet er Xia i forkledning. Du har stor frihet til å gjere kva du vil. Handle, slå til mot handelsskip, føre krig, gjere quests eller følge rykter. Du ruster også opp skipet ditt med meir utstyr eller skaffer deg eit heilt nytt eit. Eller du kan dø og begynne omtrent på nytt.

    Eg trur spelet kan oppleves langsommeleg om spelegruppa ikkje har god kontroll på port action. Om ein skal til port på turen er det lurt å ha prosessen klar før det er din tur, eventuelt gjere det når det egentlig ikkje er din tur. Alt det andre flyter greit. Det er som ein pauseknapp i spelinga og er ei utfordring som spelarane bør vere klar over.

    For min del føltes spelet litt ensomt. Me var alle i eit slags race for å nå 10 glory points. Om ein spelar gjorde ein ting, hindra det ikkje dei andre å gjere akkurat det same med god suksess. Det var lite me kunne gjere for å hindre progresjonen til andre. Ein kan visstnok angripe spelaren med mest glory, men då er det nok ofte like sannsynleg at angriperen taper og mater vinnaren meir glory og ressursar.

    Spelet gir deg frihet til å velge kva du vil gjere, men kapteinen du får utdelt vil ofte diktere kva som er lurt å fokusere på. Om kapteinen din ikkje forstår kva eit teleskop er, er du dømt til å spele passivt. Om sjømannskapet mangler, må du sky unna all aggresjon. Om du har lite influence, kan du gløyme rykter. Spelet gjer det også vanskeleg å vere “halv-pirat”. Du bør vere 100% lovlydig eller 100% pirat fordi skipa er så polarisert i sine sterke og svake sider.

    For at spelet skal vere gøy er det ein idé å gi opp poengjaget og berre gjere ting fordi handlingane i seg sjølv er gøye. Å kjøre hjernedødt fram og tilbake med varer er ikkje gøy, men kan vere veldig lukrativt. Då er det betre å lage eigne historiar av handlingane på brettet. For eksempel historien om den grådige kapteinen som ikkje syntes ein galleon var god nok og satsa alt på å overta ein nederlandsk man-o-war. I tre intense kampturar blei han blåst i stykker av breiside eller breiside.

    M&M er eit eksemplar i ein sjanger eg aldri kjem til å elske med heile mitt hjarte. Om det er Xia, Outer Rim eller Western Legends så har dei same grunndynamikk og har dei same problema. Handlingsfrihet, oppbygning, mulighet til å angripe kvarandre, død etterfulgt av stagnasjon. Spelet belønner medgang slik at den som får ein god start vil sannsynligvis fortsette å gjere det bra. Motgang får alt til å stoppe opp, og du får ikkje opplevd noko som helst, bare smerte.

    Spelet er bra så lenge du får ein grei start og følger hjarta heller enn hjernen. Spel for å leike, ikkje for å vinne.

    #2873
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Eg les ut av dette at forslaget mitt i Messenger-gruppa ikkje vart følgt opp; alternativt poengsystem. Eg hadde skrive desse ut og trudde dei låg i boksen, men truleg ikkje då. Poenget med denne varianten er altså å hindre at alle berre køyrer fredeleg omkring og sel varer. Eg hugsar ikkje detaljane, men det var noko slik som at du kunne få 1-3 poeng på selje varer, 1-3 poeng på å vinne over motspelar, 1-3 poeng på raid etc. Poenget var altså at poenga dine var nøydd å kome ifrå fleire ulike ting, og det var eit kult skjema som haldt stats på dette. Me sa sist gong (sju år sidan eller så) at dette var varianten som måtte bli spelt, men forståeleg at den vart gløymd.

    #2874
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Varianten vart ikkje gløymt, men me fann den ikkje ?

    Likevel varte ikkje spelet lenge. Med 3 spelarar gjekk det i underkant av to timar, og alle var flinke til å drive med «port activities» før og etter «turen» sin. Spelet kjendes betre ut no etter tusen år med speleerfaring.

    Uansett er det viktig med D&R-innstilling før ein speler Merchants & Marauders.

    #4264
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Me har fleire spel i denne sjangeren. Firefly og Xia er døme på dette. Fekk nyleg testa M&M igjen med fire spelarar.

    Gnagsåret her har vore «port action» som er ein av tre actions du gjer på din tur. Om du startar med port action så kan det ta litt tid dersom du ikkje veit prosedyren. Opplevinga på sist speling var god. Alle var effektive og daudtida vart minimal. Eg følte også at alle korttypane var brukt meir enn før. Spesielt Glory Cards.

    Combat-systemet er litt crunchy, men fungerer. Som vanleg kan ting gå skrekkeleg galt og du mistar din kjære kaptein, båt og alt ekstrautstyr. Då er det berre å bite det i seg og smile tappert vidare utan håp.

    Merchants & Marauders er eit bra handel- og piratspel.

    #4265
    Sten Ole
    Participant

    Eg er kanskje den som aldri have vore veldig plaga av port-actions. Kanskje det betyr at eg er den som tek mest tid på dette. Det er kanskje lurt å planlegge port-actionen din på forhånd slik at du ikkje først ser på shipyard-menyen når du plutselig er der. Enten veit du langt i forvegen at du skal gjere det, eller så er det det siste du gjer, og då kan uansett neste spelaren begynne sin tur tidleg.

    Det er nok kanskje eit problem kor mykje lettare det er å kynisk vinne spelet med å berre gå frå havn til havn og handle. Dette er ikkje den kjekkaste måten å spele på, synes eg, så piratvegen er betre gøy-messig. Noko som er litt ironisk er korleis handelsskip er mykje betre i player vs player. Handelsskipa tåler meir og har større mannskap. Det føles litt mangelfullt at ikkje manøvrerbarheten til dei smidige skipa ikkje speler meir inn i desse situasjonane.

    Sandbox-sjangeren som spelet representerer er ikkje heilt min favoritt. Dei prøver å oppfylle ein visjon som dei aldri heilt klarer å oppfylle. Historiane dei forteller er enten matte kjedelige dagar på jobb, eller så er dei historien om isen som satte seg i skipet ditt og drepte deg… sakte. Og død er noko ingen av desse spela håndterer på ein god måte. Eg har liknande følelsar om civ-sjangeren, men her er heldigvis designarar villige til å eksperimentere litt med formelen og ikkje nødvendigvis ha med alt som ikkje fungerer.

    Eg kjem til å tenkje på eit gammalt spel som heiter fargo city. Det er eit direkte forferdelig spel fordi du omtrent aldri bestemmer kva du skal dille med. Men det er jo samme visjonen. Du er i ville vesten og gjer alt mulig ville-vest ting. Du gjeter kveg frå A til B. Du handler våpen med indianarar i bytte med kanoar. Eg var forresten ikkje klar over den enorme etterspørselen etter kanoar i ville vesten. Så kan du spele på casino. Om du havna i gjeld blei du tvingt til å jakte på skurker for bounties. Osv osv. Poenget er at fleire av desse aktivitetane hadde ein minigame. Og Fargo City blir aldri betre enn gjennomsnittskvaliteten på desse minigamane.

    Slik er det litt med Merchants and Marauders også. Minigamene i dette spelet er:
    1. Merchant Raid (push your luck)
    2. Flytte frå A til B på kartet (kva vil eg gjere på no?)
    3. Slåss med båtar som gir motstand (trill terning)
    4. Trekke 6 kort for å sjå kva marknaden har å tilby i havna (Skal eg vente ein til tur for å få nok til Glory?)

    Eg etterspør anten litt betre minigames eller eit konsept som faktisk klarer å oppfylle visjonen. Men for å ikkje bli misforstått, eg hater ikkje Merchants & Marauders. Det er heilt ok. Eg kunne også dradd spelet Dead Reckoning med i innlegget. Det har betre minigames, men det går så langt på det mekaniske at historien er heilt borte.

    #4268
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    “Det er nok kanskje eit problem kor mykje lettare det er å kynisk vinne spelet med å berre gå frå havn til havn og handle”.

    Det ser ut som “alternativt poengsystem” nok ein gong er utelatt frå spelinga…? Sist føreslått frå meg i 2020 (ovanfor) , men byggjer på eldre idé. Sjekk bilete for variant; finnes også andre under “Variants” på BGG: https://boardgamegeek.com/image/1166031

Viewing 7 posts - 1 through 7 (of 7 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.