Spartacus: A Game of Blood & Treachery

Viewing 3 posts - 1 through 3 (of 3 total)
  • Author
    Posts
  • #4114
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Spartacus er kanskje det spelet me har i klubben som skapar mest engasjement under speling. Det er roping, heiing, buing, trugslar, jubel og gråt. Alle fasar i spelet skjer samtidig, så alle er engasjert heile tida. Alliansar skiftar like ofte som populariteten til dei enkelte sine «hus» stig og synk. Backstabbing og svindel er ein del av gamet, og når første sverdslaget treff motstandaren i arenaen, bryt galskapen laus for fullt.

    Me har spelt dette nokre gonger no. I høve ordinære reglar, er det tre endringar:

    Blue Dice Variant: Denne har blitt brukt sidan starten. I reglane står det at ein skal trille dei blå terningane (initiativ) og leggje saman summen, der høgaste vinn initiativet. Dette har BGG kome fram til gir altfor stor fordel til raske gladiatorar, som dermed nesten alltid vinn initiativet, og dermed som regel kampen. Blue Dice Variant er så enkelt som at initiativ (blå terningar) følgjer same reglar som angrep (raude terningar) og forsvar (svarte teikningar), med at høgaste tal på terningen vinn (eks. ein 5 vinn over 4, og om likt, samanliknar ein nest høgaste osv). Dette gir noko større moglegheit for ein underdog (med færre blå terningar) å likevel kunne vinne initiativet. Fungerer utmerka.

    Rundar: Spelet er slutt når ein spelar klarar å ha 12 Influence på slutten av ein runde. Men når ein er så høgt, har som regel dei andre spelarane moglegheit å dra denne ned til 11 (eller mindre) om så skulle skje. Dermed blir spelet langdrygt, der alle som ligg an til å vinne, blir dregen ned igjen. Difor er det innført rundar. Etter litt prøving og feiling, kan det sjå ut som at 8 rundar er perfekt. Den som har høgast initiativ etter 8 rundar, vinn spelet. Samtidig, for å balansere for at spelet blir noko kortare, startar alle på 3 i initiativ.

    Kortstokk: Reglane seier at starter-gladiatorar og slavar skal inn igjen i decken etter setup. Det gjorde me sist, men det blei kjipt, då desse altfor ofte dukka opp på marknaden, og «tok» difor plassen til dei meir spennande korta. Faktisk spelte me heile spelet sist med å berre få fram to våpen/utstyr på marknaden; ideelt sett har fleire spelarar ein del utstyr til sine gladiatorar (som dei kan selgje til blodpris seinare).

    Men altså eit fantastisk spel som krever liten hjerne (sikkert difor eg likar det). Ekte brettspelglede.

    #4115
    Sten Ole
    Participant

    Trur noko av det som “skremmer” meg vekk frå spelet er husreglane. Eg skulle likt å prøve med opprinnelige reglar ein gong for å bedømme nødvendigheten av endringane. Men i ettertid vil eg kanskje ønske å ikkje å ha spelt det vanleg.

    Rundesystemet fungerer nok bra til å hindre at spelet ikkje slutter med kingmaking fordi den som kunne hindre seieren ville berre heim.

    Initiativsystemet endrer balansen i spelet i favør trege folk. Kanskje nødvendig. Opprinneleg system virker nesten som eit unødvendig trill.

    Å fjerne starter-folkene er i teorien det eg synes virker mest unødvendig. Når “alle” er spesielle så blir dei spessielle mindre spesielle. Mangel på spesielle skaper kanskje også ein spesiell dynamikk.

    Men kva veit eg? Eg har berre sett det fra avstand. Og det ser ut som at de har det gøy.

    #4116
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Om eit dataspel er for vanskeleg til at ein kjem vidare, kan ein setje ned vanskegraden. Det kan vere betre, enn å gi opp eit spel som sikkert er kjekt. Om ein står fast på ein puzzle i eit dataspel, kan ein finne ei løysing på nett for å kome vidare, i staden for å leggje bort eit kjekt spel. Og på PC kan ein, om ein vil, gjerne modde spelet slik at ein får det akkurat så gøy som ein vil. Det er ditt spel, og spel det slik det er kjekkast for deg.

    Slik er det også med enkelte brettspel. Eg trur nok me har enkelte brettspel liggande i hyllene som har blitt testa og lagt bort pga. ein dårleg regel, som kunne blitt tweeka og skapt glede. For sjølv om langt dei fleste spel bør spelast etter reglane, er det enkelte spel ein finn ut blir betre med å gjere endringar. Og det er betre, enn å la eit potensialt bra spel bli liggande fordi ein ikkje vil gjere endringar.

    Spartacus har eg spelt…sju gonger? Sånn omtrent. Begynt med reglane as written. Me som spelte det såg då etter kvart behov for enkelte endringar. Slike endringar som gjorde at spelet ikkje hadde blitt spelt uten endringar.

    Ei slik endring er innføringa av rundar. Dette fordi, as written, ein spelar må ha 12 Influence point på slutten av ein fase for å vinne. Me har funne ut at når ein spelar ligg så høgt, ligg dei andre ikkje så langt bak, hand sizen deira er stor, og det er alltid ein som sit med kort som kan dra ned influencen, slik at han ikkje vinn den fasen. Så ny fase, så skjer det same osv. Då blir det at ein spelar nokre kjedelege timar der ein ventar på at nokon gir opp, eller nokon skulle mangle eit kort for å stoppe personen. Dette er kjedelege timar. Det er som ein “grind” i spelet etter at du er ferdig med main story. Difor er det lagt til rundar. Me har hatt eit par gonger med seks rundar, men vil nok prøve åtte rundar neste gong. Og fordi spelet då blir ein betre, konsentrert oppleving, må ein kompensere noko kortare speletid med at alle begynner på 3 i influence.

    Ei anna endring er “Blue Dice” varianten. Denne ligg på topp på variant-seksjonen på spelet på BGG og truleg innført av dei fleste som spelar spelet. Spelet skal vere gøy. Skape engasjement og jubel. Då er det ikkje greitt at reglane as-written gjer at den med høgast initiativ vinn 90 % av kampane; når du spelar spelet, vil du forstå mekanikken bak blå, raude og svarte terningar, og skjøne at dette er hitpoints, og at dei vala ein må ta, er smertefulle, og at å kunne angripe først er veldig viktig, og utan “blue dice” variant vil spelet nærast kollapse, då arenafasen blir rein matte og ingen spenning.

    Og litt matte til slutt om korta: Me har to utvidingar til spelet; alle kort er blanda saman med hovudspelet. Totalt er det kanskje…120 kort i marknadsbunken? I marknadsbunken ligg det gode våpen, dårlege våpen, gode rustningar, dårlege rustningar, gode treningsmetodar, dårlege treningsmetodar, gode gladiatorar, dårlege gladiatorar, gode slavar, dårlege slavar. I tillegg kjem starterkorta, som er ekstra dårlege slavar og gladiatoriar. Det kjem på bordet eitt kort pr. spelar pr. runde. Som i sist spel fekk me altså 24 kort på bordet totalt. Av desse var kanskje sju slike starterkort, altså nær ein tredjedel. Tilfeldig ja, men veldig kjedeleg. For i heile spelet hadde me berre tilbod om éitt våpen og éitt treningskort. For å setje inn i kontekst, kan ein gladiator i arenaen har med seg eitt våpen, ein rustning, og ei trening/spesialvåpen. Men me fann altså berre to slike kort fordelt på heile spelet. Det var ikkje så gøy. Og gladiatorane og slavane som er tilgjengelege er alle av ulik kvalitet. Me treng absolutt ikkje starter-korta inn i miksen. Det er som om ein tredjedel av korta i Terraforming Mars skulle vore “Kjøp Greenery for 23 pengar” eller “Kjøp ein by for 25 pengar” eller noko slik. Veldig kjedeleg, og veldig situasjonelt om ein skulle hatt bruk for det. Då er det betre spelemessig med mange unike kort, gode og dårlege, alt etter økonomien din og kva situasjon du er i.

    For dette er eit spel som er blant dei som skapar mest engasjement av alle spela me har. Kva andre spel er det roping, hyling, truglsar og gråt som Spartacus? Etter fleire spelingar er det i ferd med å bli perfeksjonert til så bra det kan bli. Det er ikkje aktuelt for meg å spele det utan ei viss tilpassing. Nettopp fordi det viktige er å ha det gøy saman.

Viewing 3 posts - 1 through 3 (of 3 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.