Ankh – Gods of Egypt

Viewing 3 posts - 1 through 3 (of 3 total)
  • Author
    Posts
  • #3883
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Ankh

    Eric Lang i kjend stil. Veldig dynamisk spel med lettfattelege reglar. Kul struktur på turane.

    #3921
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Dette var eit veldig enkelt spel. Kanskje det enklaste me har? I alle fall når det kjem til reglar. Her er det berre å hoppe inn og krige. For i kjend Lang-stil, er krig og kontroll sentralt. Spelet er ein blanding av Blood Rage, Rising Sun, Kemet og kampkorta frå Rex/Game of Thrones.

    Du styrer ein av gudane i Egypt, og målet er å bli den mektigaste guden. Då må du byggje monoment til di ære, ta over andre sine monument, samle tilbedarar og krige mot andre gudar. Tilgjengelege actions er styrt på ein artig måte; du har to actions å velje iblant av fire, men tek du ein action, må neste action vere “lågare” på lista enn den andre. Så om du tek action nr. 3, må neste vere nr. 4. Og selvfølgjeleg har du gjerne lyst å ta action nr. 4 først av og til, og då mister du ein action…

    I tillegg er det slik at den som utløyser “round-end”-triggeren på ein action, også løyser ut ein bonus. Som å score poeng for alle templa sine. Difor har du kanskje lyst å ta ein action for å løyse ut denne bonusen, sjølv om actionen i seg sjølv ikkje er så optimal for deg. Dette skapar interessante val.

    Den eine bonusen er veldig artig. Då får du, ved hjelp av kamel-karavanar (!) lov å dele spelebrettet opp i mindre delar, som så blir permanent ut spelet. Så ein spelar som kontrollerer eit stort og mektig område, kan brått bli isolert på ein ørkenflekk, fordi ein motstpelar delte opp området hans og mura han inne. Slikt er gøy.

    Samtidig kan du, i kjend Lang-stil, rekruttere monster for å sloss for deg. Desse har eigenskapar som bryt reglane i spelet, som å kunne leve i, flytte seg og sloss frå vatn.

    Ein ganske unik mekanikk, er ca. 3/4 ut i spelet, kan ting endre seg veldig. Dei to gudane som då er på siste plass, for å unngå å bli gløymd av historia, slår seg saman og kombinerer kreftene sine. Begge to spelararane styrer då denne eine, nye, mektige guden, med kvar sin action. Då får ein også moglegheita til å velje same action begge gonger, om ein koordinerer dette. Dette er ein kul mekanikk for å få dei som ligg bak, til å kunne kome seg opp og vinne saman. (Det er også ein player-elimination-mekanikk i spel, men den kjem så seint i spel, at det truleg “går fint”).

    På testkøyringa var me tre stykk, mest for å lære reglar. Det er ei eiga scenario-bok, som legg føringar kven som startar kor med kor mykje osv. Me merka nok fort at dette er eit 5-player, ev. 4-player spel. Tre stk. blei litt “tomt”, og spelet er også kjøpt inn for å vere eit 5-player alternativ i klubben.

    Spelet er også ganske raskt å spele, eg tippar maks to timar frå oppsett til nedpakk, og kan såleis fylle ein del hol på ein spelekveld.

    #4348
    Sten Ole
    Participant

    Me fekk ein halv runde Ankh og det må bli kommentert. Spelet er på overflata enkelt, med enkle reglar, enkel struktur og rask flyt. Men, eg vil påstå at spelet egentlig er avansert likevel, og kanskje på ein litt teknisk og umenneskeleg måte. Korleis får ein poeng i spelet? Kva actions fører til at ein vinn spelet? Begge desse spørsmåla har vanskelege svar. Berre det å vite kvar ein skal flytte på seg er komplisert. Kamel-plassering er kanskje den kraftigaste effekten i spelet fordi du kan nullifisere adjacency, avvæpne ein framtidig konflikt eller lempe oddsa i ein konflikt over på di side. Du får også mulighet til å scramble tur-rekkjefølgje. Med alle desse tekniske valga og den ekstremt variable battlekort-stokken vil eg påstå at Ankh er det vanskeligaste Eric Lang-spelet.

    Ein av pillarane i spelet er merge-mekanikken der dei svakaste spelarane smeltar saman til eit uhyre. Det er kanskje ein grei måte å eliminere ein person på uten at det føles sånn, men det interessante er egentlig strategien det insentiverer opp mot denne parringen. Det betyr egentlig at dei som ligg dårleg an i spelet eller midt på treet vil vere litt snille med kvarandre, i teorien. Det er elendig å måtte merge med ein spelar som ein nettopp har hakka hodet av. Spelet bygger seg også opp mot konflikten rett etterpå då ein må kome seg poengmessig på eit visst nivå for å vinne, og det nivået er umulig om ein ligg lågt nede.

    Førsteinntrykket mitt er blanda. Spelet føles mindre kalkulerande enn Rising Sun og Blood Rage, men samtidig at det krever meir abstrakt kalkulasjon og planlegging (a la eg set hesten min på D6 fordi det binder bonden din på F7 slik at løparen din er ubrukeleg. Umenneskeleg logikk.) Eg er usikker på om fleire enn tre spelarar gjer spelet betre eller kanskje berre meir busy. Eg trur kanskje med litt fleire spelingar blir spelet betre, men det vil neppe vere eit spel som eg føler er intuitivt. Eg trur kanskje spelet blir betre om alle etter kvart skjønner spelet betre og går for meir krystaliserte strategiar. Dette er ikkje eit spel som belønner lapskaus-strategien. Den gjer at du ikkje får til noko som helst.

    Det er eit snev av bedrag i designet. Det er kanskje ikkje overraskande frå godeste Professor Lang. Også Rising Sun krevde at eg måtte sjå bak fasaden for å setje pris på det.

    Karakter: Mellom 6 og 10 av 10.

    Reglar, reglar, reglar…

    Trur me klarte oss fint i dag. Berre presisering av ting som me spelte rett likevel.

    Anubis ability
    Anubis tar inn ein død warrior kvar gong warriors har dødd, uansett om Anubis sov på andre sida av planeten. Det betyr i praksis at Anubis er ultraskummel i kampar som skjer seint i turn order.

    Apep (Godzilla) adjacency
    Apep er inntil alle nabofelt når han bader i vatnet.

Viewing 3 posts - 1 through 3 (of 3 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.