High Frontier

Viewing 6 posts - 1 through 6 (of 6 total)
  • Author
    Posts
  • #3147
    Sten Ole
    Participant

    Dette blir berre eit grovt førsteinntrykk siden me begynte å spela spelet uten forhåndskunnskaper pluss at me berre spelte basic-varianten av spelet. Spelet er storslått med mykje innhold. I testen vår skrapte me berre i overflaten.

    Du utvikler teknologi i eit auksjonsregime. Du samler penger (vatn) delvis gjennom same auksjonsregime. Så er du klar til å sikte deg inn på solsystemet. Du skyter ut oppdraget ditt i verdsrommet. Du må ha budsjettert rett drivstoffmengde for det du hadde tenkt, ellers får du ikkje noko tilbake for investeringen når du må skrote oppdraget. Spelet handler om å legge beslag på solsystemet og å lage fabikkar. Neste steg er å bruke romerfaringa til å vidareutvikle teknologien din.

    Spelet krever at oppdraget blir uttenkt før du sender raketten opp for å få det godt til. Har du ein motor som er effektiv nok? Har du ein motor som er sterk nok til å lande og ta av der du skal til? Har du teknologi til å løyse drivstoffproblem du vil ha underveis? Har du liten nok masse til at planen din går an? Så kjem det kanskje ny teknologi på markedet når du nesten er klar til å reise. Skal du bytte ut ein del for å få betre eigenskapar eller kanskje danne ein heilt ny plan?

    Det var basic-spelet. Spelet har mykje meir. Du har romkolonisering. Du har stråling. Du har romkolonisering. Du har politiske faksjonar. Teknologien blir meir nyansert. Solsystemet gir deg mulighet til å utnytte flybys. Du kan handle eller krige med andre i verdsrommet. Så har du ein heilt annan utgave som skjer i andre solsystem. Spelet kan bli uendelig komplisert.

    Eg skal vere ærlig og sei at dette spelet er vanskeleg å tilnærme seg. Regelhefta bruker meir plass på spøk og ablegøyer enn å forklare spelet. Det er meir tekst enn ein middels lang roman. Korta har ein lite konsekvent stil som gjer at det er vanskeleg å skilje flavourtekst frå relevant spelmekanisk informasjon. Dette har Phil Eklund svikta på før og gjer det igjen i High Frontier. Spelet manglar ein god player-aid. Du får oppgitt navnet på handlingar som du kan utføre, men prosessen på kvar action er ikkje opplagt og er bygd opp av plussar, minusar og subreglar som ikkje er lette å lære eller hugse. Spelbrettet er eit stort advarselskilt mot casual gamers. Det ser dritskummelt og komplisert ut. Det viser seg at det ikkje er så vanskeleg. Kanskje etter kvart så lærer du deg å spele spelet. Men korleis skal du dele dette spelet med andre? Er det ein måte å fore dei sentrale reglane inn i nybegynnarar og gi dei ein peikepinn på korleis dei bør tilnærme seg spelet for å få til noko? Eller må dei rett of slett gjennom Eklund-kverna og rollespele konkursryttarar i space-businessen før lyspæra begynner å lyse? Eg veit ikkje.

    Dette spelet er ein idé. Ein visjon. Du ser konturane av eit episk spel med uendeleg omfang. Skjelletet i spelet strever derimot med å holde vekta på visjonen og samtidig støtte opp alt det rare som skal måtte skje i spelet. Eg er fortsatt ikkje overbevist om at Phil Eklund er ein speldesigner. Det er så mykje med kreasjonane hans som er anti-design. For å spele spela hans føles det som om du må installere ein Eklund-adaptor i hjernen. Eg er ikkje heilt der ennå.

    #3148
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Eg hadde gleda av å diskutere speldesign med Phil Eklund i Tyskland for ein del år sidan. Han overtala meg til å kjøpe Pax Porfiriana, som nok er hans beste spel. Pax scorar høgt på god stemning, men det er masse småreglar som står på ulogiske plassar i regelheftet. High Frontier ser ut til å vere meir av dette. Eg tippar han lagar spel som han sjølv synes er gøy og vil spele med vennene sine. Då kan jo han forklare spelet til dei han speler med. Så har han nok dedikerte fans med Edklund-adapter installert, som forstår tankegangen og godtek det som skjer. Eg godtek Pax-tinga, og er villig til å prøve High Frontier-tinga, sjølv om eg nok burde spelt det med Eklund sjølv for å bli overbevist at det var eit godt spel, slik eg forstår det.

    #3152
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Hf

    Eg likar alle spela til Eklund som eg har testa. Neanderthal og Pax Porfiriana har mykje stemning sjølv om ein må gnu seg gjennom reglane som eit abstrakt kapittel i fysikk og matte. Eklund er nok som Jarle skriv, ein nerd for nerdar og ikkje for dei som likar å fortære wienerbrød på konditoriet på laurdagar medan folk droppar innom og snakkar om været.

    High Frontier er etter det eg har erfart, noko eg vil investere tid i. Opplegget med romfart og utforsking verkar gøy og krevande. Spelet knusar Space Corp ned i romstøvlane. Auksjonsystemet og planlegginga av prosjekta dine gjev god stemning. Regelbøkene er som eit elendig tekstbasert rpg på VIC-20 som ikkje finst. Berre det å laste ned ein geek-laga player aid frå BGG, auka forståinga med 48%.

    Hf2

    Basic game skal kunne knekkast lett. Eg trur modulane som kjem seinare legg opp til veldig mykje rart – inkludert konfliktar.

    Må berre gjennom det svarte holet først.

    #3153
    Sten Ole
    Participant

    Eg trur det er lettare å lika spel om ein har møtt designeren og fått litt innsikt i kva som var idéen bak. Sjølv om eg ikkje er ein Eklund-fan, så får han likevel mykje til. Han utnytter brettspel-mediumet godt med snedige mekanikkar, spela samsvarer mekanisk og tematisk, og du har eit rikt beslutningsrom i spela hans. Alt han mangler er ein dyktig redaktør som han ikkje klarer å overkjøre. Eller kanskje spela hans er perfekte og det er vi som spelarar som må endre oss. Eg trur folk kan seie det same om 99% av det som kjem ut av GMT.

    Det som High Frontier gir, i mine auge, er ein smak av kva romfart egentlig er. Du triller ikkje ein terning og går 4 felter på vegen til Jupiter (*host* Space Corp). Planetane står ikkje stille. Og sjølv om brikkene og feltene på brettet i High Frontier står fysisk stille så representerer dei objekter i bevegelse. Og for å kome til dei ulike plassane så må du kome på rett kurs og flyte laust i rommet i lang tid. Og bevegelse på feltene representerer delvis bane-endringane ved start og slutt som krever drivstoff og coastinga frå A til B. High Frontier er ikkje fornøyd med berre det og har også med Lagrange punkt. Dette er stabile “parkeringssonar” i rommet der vinkel og avstand i forhold til to andre objekter er konstant. Desse kan i virkeligheten brukes taktisk for å kompensere for tidsvinduer som ikkje stemmer så godt og likevel få ein effektiv ferdsel frå A til B.

    Spelet glatter likevel ut mange virkelighetsdetaljer som styrker spelet, men svekker simulasjonen. Då tenkjer eg spesielt på skallering. Store og små avstander er veldig like. Små og store “burns” er veldig like. Små og store rakettar er veldig like. Eg trur det er bra at Eklund ikkje skrudde for hardt på virkelighetsskruen.

    Me får sjå om Rune, eg og evt andre orker å kome oss heilt gjennom Eklund-kverna på dette spelet. Kanskje me må invitere Phil Eklund til Sunde for å installere Eklund-adapterar på dei som ønsker det. I såfall vil verden aldri bli den samme.

    #3154
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Eg inviterte Phil Eklund til Sunde, men han kunne ikkje kome. Men han har invitert meg til huset sitt i Sverige, sendt meg adresse og telefonnummer lol. Der skulle han forklare High Frontier. Også invitert til Spiel neste månad, for playtest av High Frontier Module 4/Interstellar, kva no det betyr. Eg reiser og kjem klok tilbake.

    #3155
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Du og designeren av Neanderthal i eit hus i Sverige – hmmm…

    Jarle kjem tilbake med sløvare gag-reflexes, ringmuskel med Saturn-dimensjonar og panserunderbukse med Abba på. Grøss!

    Tore Sagen var behageleg…

Viewing 6 posts - 1 through 6 (of 6 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.