Kingmaker II (The Second)

Viewing 4 posts - 1 through 4 (of 4 total)
  • Author
    Posts
  • #3767
    Rune Hanssen
    Keymaster

    KM2

    Då er studierunden gjennomført. Kan minne om Fief: France 1429 – men ein er litt meir i nåde under event deck. Ein regel-purge så er me der. Trur spelet funkar bra og ikkje tek for lang tid.

    #3768
    Sten Ole
    Participant

    Reglar, reglar, reglar…

    Kompensasjon for død noble
    Ein død noble får igjen 1 crown kort frå stokken per 2 kort han tapte, ikkje berre dei som går inn i chauncery. Dette gjeld altså også kort som blei ufrivillig tapt til motstandaren, kort som gjekk i discard-pilen, major battle-/siegekort.

    Sea move
    Om du skal av på ei havn med ein fortified by som du ikkje eiger, må du ha nok styrker til å teoretisk beleire byen for å få lov til det. Ved påstigning i ein fortified by, må du ha kontroll.

    Setup
    Visse crownkort skal begynne i discard pilen. Desse kjem først i spel etter at me har stokka ein gong. Blant desse er kortet som gir kontroll av London. Det garanterer at dei kraftigare kortene ikkje kjem i spel med ein gong.

    Battle
    Overtal i kamp er alfa-omega. Den som slåss med undertal krysser berre fingrane for at motstandaren står på “dødslista” på kampkortet. Det kan nevnes at om du står fleire gonger på dødslista, så skal berre ein noble dø, den med flest styrker.

    Odds skal alltid reknes ut frå spelaren med overtal, og denne spelaren er den som kan vinne kampen på normal måte. Alternativet er at det blir uavgjort. Relativt jevne styrkar vil som regel ende i uavgjort.

    Desperasjonsangrep der angriperen ender opp med mindre enn 1/4 av forsvareren sin styrke vil automatisk lede til tap med mindre det blir trekt “Bad weather”. I dette tilfellet skal “dødsfeltet” ignoreres.

    Major battle/siege
    Når du får eit slikt kort, skal det festes til ein noble (og kan derfor bli tapt).

    Tapt kamp
    Spelaren som vant kampen får kort som ikkje er offices, titlar, battle-/siegekort og deler dei ut til noblane som var med i kampen. Det er maksgrense på 1 biskop per noble, så desse må kanskje i discard-pilen. Dette skjer med mindre det blir avtalt ein ransom.

    Gi kort mellom spelarar
    Dette er meir komplisert enn kva me gjorde. Kort frå hånd kan gå til ein motstander si hånd når som helst. Einaste begrensing er at kortene ikkje kan brukes med ein gong i kamp. Kort som ikkje er offices, titles eller battle-/siegekort kan gis mellom nobles i samme område, også andre faksjoner. Titler og offices kan byttes mellom alle som går til parliment så lenge den som kaller inn til parliment også er enig.

    Allied force
    Allierte styrker kan bevege seg og slåss saman, men for å gjere dette må det formelt deklareres at dei er i ein alliert styrke kvar runde. Hovedbegrensingen er at nobles ikkje får flytta seg eller bevega seg meir enn ein gong per runde.

    Kontroll
    Kontroll via kort er underordna defacto kontroll. Kort som angir kontroll over ein town blir levert til angriper så snart har blir overtatt ved beleiring. Kortet må også leveres om han sit i hånda til nokon eller i discardpilen. Dersom kortet blir trekt av nokon etter ein beleiring, så blir også kortet levert til angriperen som må feste det til ein noble. Den som trekte kortet får då trekke eit nytt.

    Alle royals dør
    Når siste royal piecen dør: Spelarane taper. Frankrike vinner. Vive la France!

    Kingmaker. Eg forstår bare 5%. Det minner litt om ein krokete versjon av Fief. Reglane er fulle av unntak og det gir stort rom for feilspeling sjølv om du “kan” spelet. Så her er nok ideen at du skal berre gjere ditt beste, så har alle det gøy likevel.

    Testen av spelet var vellykka i den grad at eg forstår meir no enn når me begynte. Det er eit spel som omhandler makt. Du skal bygge opp makt som du omsetter til prestigepoeng. Så har du rosekrigen i bakgrunnen som setter begrensingar på kvar du finn prestigepoenga dine, alliansemuligheter og ein ganske hard win-condition om eine rosefaksjonen vinner. Prestigepoenga renner inn så snart maktbalansen mister balansen. Og då kan dei mektige høste frå dei svake.

    Eg har likevel spørsmål og betenkeligheter. Tor Inge nevnte det eine. Kva om du bare setter folka dine i båtar på sjøen? Du er immun mot kjedelige events med unntak av ekstremt uheldige comboar. Du kan berre ha kongen trygt plassert i Nordsjøen.

    Det andre er korleis spelet indirekte oppfordrer til ein 3-veis allianse. Det einaste hinderet er ein felles forståelse at individuell seier er meir verdt. Reglane seier ingenting om dette. Spelet vil ha spelarar som klarer å bygge seg sterke og spelarar med uflaks. Om dei sterke går saman, så er egentlig spelet allerede avgjort om du ikkje har alliert deg med event-decken. Den event-decken er den minst pålitelige allierte som finnes i spelet.

    Spelet har potensial. Det største hinderet og bremseklossen er at spelarar ikkje veit kva dei skal gjere på turen sin. Og då blir spelet å anten vere den som sit og prøver å løyse eit uløyseleg problem utan realistiske mål, eller så er du ein motspeler som må sjå på. Det tek 5 turar å jobbe seg ut av Cornwall eller frå grensa til Skottland. På den tida er det ikkje heilt usannsynlig at eit eventkort sender deg rett tilbake til øydemarka siden det blir trekt 25 eventkort på denne tida. Avmaktsfølelsen dette produserer er enorm. Men så sant spelarane klarer å eksekvere turane sine så blir det ein historie av det. Og det er nok den historien du må prøve å verdsette i dette spelet.

    Dramaet i spelet er ofte totalt drive av events. Det er ikkje den møysommelige planleggingen eller oppbygningen. Det er eventet som sender ein stakkars noble på bærtur saman med kongen. Om ein motspeler tilfeldigvis har samla seg i området så blir det fort ein lett kamp som fører til enorme prestige-forflyttning frå ein speler til ein annan. Spørsmålet blir då om rette framgangsmåten er å samle seg på plassar ein veit at events ofte skjer? Og tilbake til første punkt, skal ein gøyme dei viktige folka i Nordsjøen på båt, trygg frå bursdagsinvitasjoner, plague, juryteneste osv? Problemet med det er at det er ein forferdelig dårleg historie.

    #3769
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Ser ikkje ut som dette spelet fall i smak. Det var synd. Eg har nostalgiske forhold til det, som eit av dei aller første brettspela eg kjøpte. Fann aldri ut av reglane. Dette var før Internett, og med eit regelhefte som me i etterkant fann ut var full i feil, blei det aldri fullført, og til slutt gitt til Rune.

    Men er det håp? Eg ser det ligg glødande review på BGG. Men kanskje det er broren eller typen til designarane som skriv? I alle fall berre dei som har svart, så føler eg er på sporet her. Men kan du kommentere enkelte av punkta som blir tekne opp, i høve dykkar mindre vellukka utprøving?

    Finished the first game of KM 2. Four players, 4 hours on the dot including setup and clean up. Virtually no dead time. Very fluid and fast paced. All 4 players gave it positive reviews, including the one who was trying to catch up all game. Alliances were key and yet individual action played a key role in the final outcome.

    Alliances parliament and board control (roads in particular) and perseverance in the face of setbacks are all crucial to winning.

    The game featured three or four major sieges two parliaments, two plagues and three peasant uprisings all played key roles in the outcome, along with two otherwise worthless fortified towns that just happened to block the two roads from London to York at the end of the game. Really a bit of everything.

    The prestige point victory condition has a huge impact on the game. Offices, archbishops, cities and major battles and sieges can all provide as many prestige points as the Royal (more, actually) pieces and the prestige points go up and down all game long, giving the game additional tension and urgency that the original sometimes lacked, especially in mid-game. There are a number of small changes that all synchronize to encourage action in the game. —the setup guarantees each player a t least 2 nobles with titles and offices, with a minimum of 200 points. This puts 4 royals within easy reach from the first turn. The senior royals are not far out of reach as well.
    -a limit of one noble max killed in plagues, siege and battle results, as well as consolation crown cards (1 for every 2 lost) makes it much easier to recover from defeats
    -the prestige point system rewards capturing the four largest cities, offices, and archbishops and bishops, all political and geographical goals which can often be achieved through alliances.
    -I’ll leave a more comprehensive review for others, but for my part, admittedly after only one game, I believe Alan Paul and Gibsons have produced a real gem here.

    #3772
    Sten Ole
    Participant

    Eg trur spelet går an å elske, men det er nok enklare dersom ein har spelt KM 1 før. Spelet krever litt erfaring for å vite kva ein i det heile skal gjere på. Og opplevelsen vil ikkje nå heilt opp om motspelarane både bruker lang tid og samtidig ender opp med å gjere meiningslause ting.

    Med andre ord er det me som er problemet og ikkje spelet. Det krever kollektiv dedikasjon for å trene oss opp. Eg har dessverre eit inntrykk av at eigenskapen til dette mangler i klubben. Om eit spel ikkje gir eit frø av inspirasjon dei første gongane, så kjem det ikkje ofte tilbake. Nøkkelen er at spelarar betre forstår kva dei må gjere for å få framgang i posisjonen sin, og at dei klarer å utføre turen sin fornuftig raskt. Dersom det skjer, blir spelet også lettare å like.

    Det er dette med alliansar som eg trur kan øydelegge spelet litt om gruppe-metaen let det bli slik. På eit punkt i spelet, så vil prestige-victory kanskje vere mulig for ein speler. Han har 3 valg. Han kan:

    A. Gøyme seg i eit hjørne og håpe at dei andre spelarane som går saman for å prøve å stoppe han ikkje er i stand til å nå fram med båtar, vegar eller uheldige eventkort i tide.

    B. Gå saman i allianse med ein sterk medspeler som hadde vore eit problem for plan A og med større trygghet satse på seier.

    C. Gå saman i allianse med to andre spelarar. Spelet er i praksis over.

    Om spelarar tenderer mot valg C, så faller spelet saman fordi då vil du ikkje ha dramatiske svingingar i spelet. Den seirande spelaren bør våge å satse litt for å vinne aleine. Andre spelarar bør avvise allianseforsøk for å ta ned leiaren og ha ein sjanse til å vinne aleine sjølv. Allianse bør vere ein strategi for underdog’ane, og kanskje då også som berre eit midlertidig middel for å mønstre ein større hær. Når me testa spelet, så var me litt i C-kategorien, men dette var delvis for å berre få spelet til å bli ferdig, trur eg. Det er uansett eit faremoment. Det kan bli litt for lett for ein speler å avrette Lancaster-klanen som ein hadde “evig troskap” til for å melde seg på den breie vinnealliansen.

    Men ikkje gi opp, Jarle! Eg er med om dette kjem på bordet. Sjølv om eg mistenker at Fief er eit gøyare spel som overlapper mykje av domenet til dette spelet, så har eg lyst til å sjå korleis dette spelet er “når det fungerer”.

Viewing 4 posts - 1 through 4 (of 4 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.