Velkomen til Kvinnherad brettspelklubb › Forums › Spela våre: erfaringar og vurderingar › Gloomhaven › Reply To: Gloomhaven
Eit kjærleiksbrev til GLOOMHAVEN
Intro
No har eg over fleire spelekveldar fordjupa meg i Gloomhavens indre vesen saman med Thomas og person X. Eg ser kvifor dette spelet fortjener å vere ca #1 på BGG, men samtidig høyrer det ikkje heime på denne plassen. Dette spelet er eit monster av ein produksjon – galskap printa ut i papp.
Rune kjøpte denne monstrositeten og spelte det med stort sett meg og Thomas ei stund. Det blei etter kvart klart at dette var ikkje bra nok for han til å investere tida som Gloomhaven krever av deg. Eg legg kanskje ord i munnen på den opprinnelege eigaren, men eg er enig i at dette ikkje er eit spel som alle ville set pris på.
Verdens tyngste brettspel
På overflaten er dette spelet eit logistisk monster. Eska veger eit tonn. Når du skal gjere klart til speling eller pakke det ned, så må du sortere gjennom tusenvis av komponentar. Heldigvis kjøpte Rune også i eit insert/organisator til spelet. Spelet veger no 10 tonn, men no er stort sett oppsett og nedpakning meir strømlinjeforma. Det tek likevel kanskje 15 minutt å opne spelet og legge klart eit scenario.
Tematikk
Som historieforteller er spelet fantastisk og samtidig defekt. Det ligg mykje world-building i spelet. Du slepper å lese om orkar, alvar og dvergar. Du får heller rasar med ugudelige navn som Inox, Vermlings, Quatryl, Orchid. Historiedelen skjer gjennom opplesing av tekstpassasjar før og etter scenario.
Kven er du? Det må du meir eller mindre dikte opp sjølv i ditt eige hode. Og om du ikkje gjer det, så driter spelet i det. Du er ein “mercenary” på jakt etter penger. Du har ein personal quest som kanskje passer inn med klassen/rasen din, eller kanskje ikkje. Målet koker uansett seg ned til noko simpelt som for eksempel “Kill 10 forest imps”. Når scenario blir valgt, undrer derfor dei andre i gruppa på kvifor du insisterer på å alltid stemme for skogseventyr. Mellom scenario trekker du også roadkort og citykort som forteller om eit lite drama som gir gruppa to valg. Konsekvensane er minimale, men det forteller meir om for eksempel kva ein Vermling er: verdens avskum. Du humrer, fordi du er nettopp ein Vermling-karakter som fantaserer om å spise Scoundrelen på laget til middag.
Men historien og verden er irrelevant. Valgene du tar har i grunn lite å seie tematisk. Du velger for eksempel scenariet som hinter til at no skal den onde overlorden belønne deg for å ha tatt nokon av dage. Du ender opp med å slåss mot overlorden som dolker deg i ryggen. Du ender derfor ikkje opp med ein spesiell historie ut frå vala du tar, utenom at eit par scenarier blir låst og kan ikkje speles. Sømmane i fortellingen er heller ikkje perfekte. Om du speler visse scenario i ein rar rekkjefølge merkjer du dette. Dei skildrer NPCar som først er bestevenn med deg og seinare huskar dei knapt kven du er.
Det eigentlege spelet
Alt i alt er Gloomhaven 90% ein dungeon crawler og 10% eit programmeringsspel. Måten det blir gjort på er eigentlig morsomt og interessant. Og det er nok her du vil som speler merkje om spelet passar deg eller ikkje. Mange vil vende seg bort berre fordi det er ein dungeon crawler. Å gjentakande gå rundt i ein kjeller og slå på ting kan umulig vere gøy. Det blir som D&D med alt det gøye fjerna og berre den gørr-kjedelige taktiske kampdansen igjen. Men samtidig har du ikkje mykje frihet i spelet. Og derfor vil ikkje dungeon-crawler-fans like spelet. Du har ikkje 3 action points du kan gjere kva du vil med. Du har ein begrensane liten stokk med kort. Du veljer to kort frå stokken og gjer det som står på korta.
Å velje desse korta er spelet. Korta bestemmer kva rekkjefølge du gjer ting i. Klarer du å vere før monstrene? Eller kanskje du vil vere sist slik at monstrene prioriterer å angripe andre på laget ditt. Korta har kanskje ein innebygd plan B som alltid er lurt. Du får vite kva monstrene gjer samtidig som du veljer kort. Det er for eksempel kanskje ikkje lurt å gå full aggro på eit monster som set opp skjoldet sitt og gjer klar vonde motangrep. Kortstokken din fungerer også som ein tids- og helseressurs. I løpet av scenariet blir stokken din skrella. Dette skjer enten ved at du bruker superevner på kort som fjerner dei, eller at du hiver kort for å unngå skade eller rett og slett på grunn av at tida går. Spelsystemet skal eg ikkje totalt liste opp her, men det er intrikat og gøy og samtidig relativt enkelt å administrere. Designer Isaac Childres har laga ei god oppskrift (og no melker han kua med Frosthaven/Jaws of the lion).
Lurer på kva som er bak luke 13
Men kva, Sten Ole, er det som gjer at du kan spele dette spelet gong på gong? Her er det egentlig julekalender-gleden som heile tida fornyer spelet. For det første vil du tjene gull og experience som gir tilgang på meir utstyr, muligheten til å velge andre kort til stokken din, forbetre “terningen” din. Du oppgraderer også verda som vil låse opp nye scenario, gi fleire valg i utstyrsbutikken og fascilitere dei som lager ny karakter. Nye karakterklassar blir også låst opp. Ny karakter kan du få når som helst, men det passer ofte best (og er forresten obligatorisk) om nokon har klart sitt personlege quest. Å spele ein ny karakter gir ein heilt annan smak på spelet. Scoundrelen er ein kjapp jævel som heile tida manøvrerer rundt for å flanke/isolere fiendar. Craghearten endrer topologien på kartet og utnytter inventaret som er i romma. Plagueheralden forgifter alt og alle og fyller “monster-terningen” med curse. Kvar klasse let deg også tilpasse kortvalg mellom scenario slik at du endrer spelestil på karakteren.
Coop?
Du har også samspelet med spelegruppa di. Dette har mykje å seie. Det er alltid eit “gi og ta”-forhold med gruppa. Pengane eller kistene i spelet er dine og berre dine når du har plukka dei opp. Det er derfor heile tida litt krig om kven som skal gjere nyttige ting og kven som skal loote. Kven må stå aleine i stormen mens dei andre kviler. På kvart scenario har du også eit hemmelig mini-goal som gjer at du fortare forbetrer “terningen” din på sikt. Du blir kanskje utfordra til å åpne dører tidlig til stor “glede” for resten av gruppa som må overleve zombie-svermen som velter inn. I tillegg har du også begrensa mulighet til å koordinere med andre. Du får ikkje lov til å direkte kommunisere kva du har tenkt å gjere. Det blir på nivået “Eg skal bort der og slå han.” og ikkje “På initiativ 43 tar eg ein move 3 og leverer eit attack 3 med push 2 med backup-plan at et healer deg 3HP og kjører ein 2 target stun.” Det er alltid morsomt når ting faller heilt på plass der spelarane totalt utspeler monstrene. Og like gøy er det når ein annan blåser super-korta sine mot ein endra board-state der dei ikkje fungerer lenger. Den episke skuffelsen er herlig.
Ikkje spel Gloomhaven
Dette spelet passer ikkje inn som eit event-spel. Når klubben har 4 random spelarar kan me ikkje berre sprette opp Gloomhaven og sette i gang. Alle må lage seg karakterar og finne ut av kva dei kan gjere som tar ein del tid. Reglane må internaliseres som tek eit scenario eller to å få til. Og dersom Gloomhaven-eska er midt i ein campaign må “terningane” hentes ut og “vaskes” frå karakterane dei er hekta til. Det er mykje logistisk mas.
Spelet er ein tidsinvestering som speler. For å få den fulle Gloomhaven-opplevelsen må du gå all-in. Du må lære karakteren din for å få han til å stråle. Du må ha langtidsmotivasjonen til karakteren for å drive dei egoistiske valga i dungeonen. Og om du speler for sjelden så mister du tråden i historien og begrep om kva ein harrower er for noko eller kvifor Necromanceren Jekserah må dø. Det er ein edens hage av eit spel med ein høg mur med piggtråd rundt. Spelet er sinnssjukt gøy, men kan ikkje deles med andre. Subjektivt er ikkje ca #1 på BGG feil plass, men objektivt meiner eg spelet ikkje høyrer heime i brettspelsjangeren i det heile – på same måte som D&D, magic og sjakk eigentlig ikkje burde leve på BGG.
Jaws of the Lion
Eg trur likevel for den oppdagelseslystne spelaren er sikkert Jaws of the Lion ikkje ei dum investering. Dette ein ein nybegynnervenleg adapsjon som beholder det taktiske puslespelet og mekanikken. Det har eit par intro-scenarier som gradvis lærer bort reglane og oppsett som tar mykje mindre tid. Eg ser for meg at spelet er like bra som vanleg Gloomhaven, berre at antal scenario er færre og at du har færre klassar å velgje mellom.