Velkomen til Kvinnherad brettspelklubb › Forums › Spela våre: erfaringar og vurderingar › Time of Crisis › Reply To: Time of Crisis
(eit forsøk på å knuse spelet taktisk/strategisk sånn at ingen vil spele det lenger)
Inspirert av to gjennomspelingar i løpet av relativt kort tid, vil eg dele visse strategiske erfaringar. Litt for å vise dybden i dei små detaljane i spelet og litt for å inspirere andre til å spele “betre”. Eg antar at lesaren “kan” reglane.
Dette spelet har to sider, korleis du ligg an på kartet og korleis kortstokken din ser ut. For å lykkes må du få til begge dimensjonane av spelet. Spelet har også tilfeldighet som du må ta høyde for i form av events, barbarar og ondsinna terningar. I tillegg har du den mennesklige faktoren i form av motspelarar som ikkje alltid oppfører seg slik du ønskjer eller trur.
Deckbuilding-delen bør vere hovedfokus i spelet i begynnelsen. Om du ikkje klarer å bygge kortstokken din tidlig, så vil du i løpet av få runder stagnere i forhold til motspelarane. Du har færre actions og færre spesial-powers å herje med. Selvfølgelig henger muligheten din til å bygge stokken din saman med kva som skjer på kartet. I alle fall i starten er det antal provinsar som er begrensande for deckbuilding. Du har derfor EITT fokus i starten av spelet. Du MÅ ekspandere. Med startkorta dine er det svært begrensa kva du kan få til dei første turane, men det er nettopp bruken av desse som er avgjerande for å booste motoren din inn mot midtspelet.
Eit eksempel på ein åpning i dette spelet vil vere:
Tur 1
1B Recuit Governor
1R Move Army
1B Place Governor
2G Recuit Militia
(Kjøp Tribute 2B)
Tur 2
2B Recruit Governor
1R Move Army
(1R fleksibel)
1B Place Governor
(1G wasted)
(Kjøp kort med 3-tal)
Denne åpninga utnytter at starthæren kan senke kor mange votes du treng når du overtek byar. Du får derfor til, ved å kjøpe tribute (2B)-kortet i runde 1, å ta ein tredje provins i runde 2. Det fleksible R-kortet kan brukes til å gå lenger å kartet, aggressivt overta ein motstander sin by, drepe ein barbar eller rekruttere ein ny general. Alle byane dine har heile tida ein forsvarsstyrke. Dei er ikkje 100% trygge, men motstandarar må i alle fall investere kort for å overta dei. Ein kan som ein variasjon heller auke support istedenfor å rekruttere militia dersom den andre byen er langt frå motstandarane. Om alle spelarane hadde ekspandert slik utan å angripe kvarandre, ville 4.spelaren kanskje kunne ta Italia, men det er her den mennesklige faktoren kjem inn. Motspelarane burde ikkje la det skje. Du burde ikkje la det skje.
Andre åpningar går an som gir eit litt tregane oppbygning, men å ta over ein ny provins i runde 1 ser ut til å nesten vere obligatisk slik eg ser det. Tribute (2B)-kortet ser også ut til å vere betre enn alternativa fordi det gir tilgang til 3-ar kort tidleg i tillegg til at det er ein god sikkerhetsventil mot barbarar. Quastra (2R)-kortet som alternativ gir deg ein tidleg dobbellegion-hær som har ein viss tyngde etter kvart som spelet går. Questor (2G)-kortet ser eg ikkje nytten av heilt i starten fordi det bygger deg opp for seint. Seinare i spelet føler eg at 2-ar-kort generelt er for svake.
Noko me har gjort lite når me har spelt er å angripe kvarandre tidlig. Det trur eg no i ettertid er ein taktisk feil. Keiserdømmet er såpass lukrativt, spesielt for ekspansive spelarar. Når ein spelar først får klørne skikkelig i Italia, er det ekstra vanskeleg å løsne dei. Då gir det meir meining å risikere eit 1-ar trill for å unngå denne situasjonen. Til og med om ein må angripe ein militiastyrke med ein legion er det verdt det om det direkte hindrer ein unøytral keiser.
Spørsmålet er kvifor vil eg argumentere for å rekruttere ein relativt kostbar militia når eg også meiner at dei er “lette” å fjerne. Det handler om å ikkje vere den mest lågthengande frukten. Ein militia gjer at motspelaren må investere meir for å ta over. Då frister det meir å ta nokon med større hol i forsvaret sitt. Dette er eit prinsipp ein kan følge sjølv vidare i spelet. Om det ligg “gratis” mulighetar på kartet, så er det berre å ta dei.
Ein kan argumentere for at aggresjon er strategisk farleg ut frå erfaringar i andre krigsspel. Andre spel vil ofte insentivere at spelarar sit passivt i eit hjørne, klar til å angipe når svakheten viser seg som usle ådselsdyr (*host* Game of Thrones *host*). Spelarar er ofte også sære. Anten bestemmer angrepsmålet seg at den første som skader dei skal dø uansett kva det koster, eller at provins X er hans uansett kva det koster. Men i dette spelet koster direkte motangrep meir enn sjølve angrepet. Sannsynet for at du tåler motangrepa og innkasserer poeng er også ikkje liten. Eg trur at aggresjon er verdt risikoen.
Men… dette er berre starten… kor går vegen vidare?
—
Marius hadde forresten nokre lure tankar om korleis ein kan forvalte kortstokken din. Om du held talet kort til 9, vil du alltid ha tilgong på det beste kortet ditt. Om du reduserer til 8, vil du alltid ha tilgong på dei 2 beste osv. Spørsmålet er om optimalisering mot å maksimere kor mykje du får enkelte kort tilbake veg opp mot fleksibiliteten du får om du bygger ein større kortstokk.