Time of Crisis

Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)
  • Author
    Posts
  • #1751
    Sten Ole
    Participant

    Time of Crisis

    Time of Crisis er eit spel om rivaliserande faksjonar i den meste turbulente perioden under romertida. Spelarane prøver å lage seg ein “Legacy” (les: victory points) av å inneha maktposisjoner og slåss mot barbarar. Den mest lukrative poeng-givaren er selvfølgeleg keisertrona i Italia. Spelet bruker eit deck-building system der kortene består av poeng i ulike kategoriar (Military, Senate og Populace – evt raud, blå og gul) og kanskje ein tekst som utløyser spesielle effektar. Poenga blir brukt til å kjøre actions på brettet. Spelet tåler opptil 4 spelarar og varte i ca 4 timar denne gongen (men det burde gå an å spele det på mindre tid, spesielt med færre spelarar).

    (Bilde… kanskje…)

    Mitt inntrykk av dette spelet er at det er ganske tematisk og egentleg ikkje så komplisert. Men eg trur kanskje at for at me skal kunne strømlinjeforma gjennomspelingar av dette bør nokon ta ansvar for reglane før spelekvelden slik at reglane er klare frå starten. Reglane er ganske konkrete på visse ting utan at dei kanskje er tydelege når me berre set i gang utan forberedelse.

    Noko eg synes er “plagsomt” med spelet er at turane til spelarane er relativt omfattande. Det blir derfor ein del venting på resten av spelarane. Eg synes kanskje me burde innføre husregelen at neste spelar alltid begynner når support phasen til forrige spelar er unnagjort. Ulempen med dette er at spelaren som kjøper og velger kort frå stokken sin vil kunne tilpasse kva han gjer ut frå det som skjer på brettet. Det betyr i praksis at me bare må love å ikkje følge med på brettet før du er ferdig med turen din.

    Reglar, reglar, reglar…

    Militia er låst (Sten Ole tok feil grunna tidlegare feilspeling)
    Militia er låst til byane. Det vil sei at dei f.eks. aldri kan vere med i kamp mot barbarar.

    Support (Grov feil)
    Når support er på 0 på support phase (eller om supprt er lik eller mindre enn antal mob-markørar), mister du kontroll på byen.

    Motstanderhær i byen din (Relevant feil)
    Ein av kriteriene som gjer at du kan miste support er at ein motspelar har ein hær i byen din.

    Italia (Fant halvveis ut av dette underveis)
    Nøytrale Italia vil alltid ha support som tilsvarer kor mange provinsar som er nøytrale. Når ein spelar holder på Italia, vil support gå opp når du får kontroll på nye provinsar og gå ned når du mister kontroll på provinsar. I tillegg går du ned i support i Italia på normale måtar. Sjansen er derfor stor at du ikkje klarar å holde kontroll i lengden.

    Kjøp av kort (Fant ut av dette underveis)
    Pris på kort er normalt prisen på kort pluss antal kort du allerede har kjøpt. Det vil sei at dersom du kjøper 4 kort på turen din, må du i tillegg betale 1 + 2 + 3 = 6 i politisk valuta. I tillegg vil kort som har verdi som overstiger antal provinsar som du styrer koste dobbelt av normal pris.

    Speling av kort (Blei spelt med ulik oppfattelse)
    Når du speler korta dine på runden din, teller du opp dei ulike verdiane på korta. Deretter kan du bruke verdiane og teksten på korta i den rekkjefølgen som passer deg.

    Kamp resultat (Sten Ole tok delvis feil)
    Antal hits styrer kven som vinn ein kamp. Uavgjort går til forsvarer. Dersom eine sida er eliminert er automatisk den overlevande den som vinn.

    Flykt
    Når ein hær i ein by taper ein kamp, men har overlevande, flytter desse seg ut av byen. Når barbarar tapar ein kamp og har overlevande, går dei til heimprovinsen sin i aktiv tilstand.

    Rival Emperor
    Dei “ledarane” som dukka opp på eigen hånd utpå kartet og dreper support i Italia blir kalla Rival Emperors. Når dei blir drept kan du anten få ein gratis boost på support i provinsen dei var parkert i, eller du kan få 2 i avslag i kortbutikken seinare på turen din. Eksistensen av ein Rival Emperor betyr at “Emperor turns” markøren ikkje flytter seg.

    Pretender
    Det finnes ein del spesialreglar rundt pretenderen. Det meste står på player aiden i forhold til spredning og poengutdeling. Det som ikkje står er at pretenderen ikkje får pretenderpoeng om det er fleire pretenderar. Eksistensen av ein pretender betyr at “Emperor turns” markøren står stille. Dersom pretenderen tar over Italia forsvinner seat of power og breakaway-markørane siden han har befesta makta si som keiser. Dersom ein annan speler er parkert i ein breakaway- eller seat-of-power-by, forsvinner markøren og governøren blir automatisk bytta ut med ein nøytral governør. Markøren blir også fjerna dersom pretenderen mister kontroll på provinsen normalt. Når seat-of-power-markøren blir fjerna, blir alle breakaway-markørane fjerna, altså pretenderen mister statusen sin som pretender.

    Politiske poeng til kort
    Når du teller opp politiske poeng, skal du trekke frå 1 for kvar mob. Du trekker også frå 1 per pretender provins for Italia.

    • This topic was modified 3 years, 6 months ago by Rune Hanssen.
    #2937
    Sten Ole
    Participant

    Ny gjennomspeling i kveld. Spelet er ikkje verst. Jarle tok ein ledelse tidlig og dominerte resten av kvelden. Det var delvis kløkt og delvis at ingen gjorde særlig med det før det var for seint. Spelet varte i ca 4 timar pluss minus.

    Eg ser eg frå tidlegare har skrive opp mange regeltolkningar. Allereie no ser eg at nokre av dei er suspekte. Men eg trur likevel det var ein og anna detalj som me gjorde feil i kveld, uten at det skada spelopplevinga eller resultatet. Pretenderreglane kjem nok alltid til å vere ei utfordring i dette spelet.

    Reglar å sjekke opp i (eg skal vurdere å studere om me planlegger ein ny spelekveld):
    – Tapar ein governør support når ein fiendtleg hær sit i byen?
    – Flykter overlevande barbarhærar som taper tilbake til heimlandet?
    – Hindrer rival emperor at emperor-turn-markøren flytter på seg?

    #2938
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Veldig kjekt spel! Men som mange andre spel me har; me må spele og utforske det meir for å oppdage alt ein kan gjere. Eks. køyre Pretender som aktiv strategi (og drite i Italia), køyre militært for å bli barbar-dreparen, ta militærkupp i Italia, og ikkje minst alliansar! Eg trur me kan ha fleire, kjekke og ulike spelekveldar med Time of Crisis!

    Her er eit review eg kan seie meg mykje samd i: https://spacebiff.com/2017/07/05/time-of-crisis/

    #2944
    Sten Ole
    Participant

    (eit forsøk på å knuse spelet taktisk/strategisk sånn at ingen vil spele det lenger)

    Inspirert av to gjennomspelingar i løpet av relativt kort tid, vil eg dele visse strategiske erfaringar. Litt for å vise dybden i dei små detaljane i spelet og litt for å inspirere andre til å spele “betre”. Eg antar at lesaren “kan” reglane.

    Dette spelet har to sider, korleis du ligg an på kartet og korleis kortstokken din ser ut. For å lykkes må du få til begge dimensjonane av spelet. Spelet har også tilfeldighet som du må ta høyde for i form av events, barbarar og ondsinna terningar. I tillegg har du den mennesklige faktoren i form av motspelarar som ikkje alltid oppfører seg slik du ønskjer eller trur.

    Deckbuilding-delen bør vere hovedfokus i spelet i begynnelsen. Om du ikkje klarer å bygge kortstokken din tidlig, så vil du i løpet av få runder stagnere i forhold til motspelarane. Du har færre actions og færre spesial-powers å herje med. Selvfølgelig henger muligheten din til å bygge stokken din saman med kva som skjer på kartet. I alle fall i starten er det antal provinsar som er begrensande for deckbuilding. Du har derfor EITT fokus i starten av spelet. Du MÅ ekspandere. Med startkorta dine er det svært begrensa kva du kan få til dei første turane, men det er nettopp bruken av desse som er avgjerande for å booste motoren din inn mot midtspelet.

    Eit eksempel på ein åpning i dette spelet vil vere:

    Tur 1
    1B Recuit Governor
    1R Move Army
    1B Place Governor
    2G Recuit Militia
    (Kjøp Tribute 2B)

    Tur 2
    2B Recruit Governor
    1R Move Army
    (1R fleksibel)
    1B Place Governor
    (1G wasted)
    (Kjøp kort med 3-tal)

    Denne åpninga utnytter at starthæren kan senke kor mange votes du treng når du overtek byar. Du får derfor til, ved å kjøpe tribute (2B)-kortet i runde 1, å ta ein tredje provins i runde 2. Det fleksible R-kortet kan brukes til å gå lenger å kartet, aggressivt overta ein motstander sin by, drepe ein barbar eller rekruttere ein ny general. Alle byane dine har heile tida ein forsvarsstyrke. Dei er ikkje 100% trygge, men motstandarar må i alle fall investere kort for å overta dei. Ein kan som ein variasjon heller auke support istedenfor å rekruttere militia dersom den andre byen er langt frå motstandarane. Om alle spelarane hadde ekspandert slik utan å angripe kvarandre, ville 4.spelaren kanskje kunne ta Italia, men det er her den mennesklige faktoren kjem inn. Motspelarane burde ikkje la det skje. Du burde ikkje la det skje.

    Andre åpningar går an som gir eit litt tregane oppbygning, men å ta over ein ny provins i runde 1 ser ut til å nesten vere obligatisk slik eg ser det. Tribute (2B)-kortet ser også ut til å vere betre enn alternativa fordi det gir tilgang til 3-ar kort tidleg i tillegg til at det er ein god sikkerhetsventil mot barbarar. Quastra (2R)-kortet som alternativ gir deg ein tidleg dobbellegion-hær som har ein viss tyngde etter kvart som spelet går. Questor (2G)-kortet ser eg ikkje nytten av heilt i starten fordi det bygger deg opp for seint. Seinare i spelet føler eg at 2-ar-kort generelt er for svake.

    Noko me har gjort lite når me har spelt er å angripe kvarandre tidlig. Det trur eg no i ettertid er ein taktisk feil. Keiserdømmet er såpass lukrativt, spesielt for ekspansive spelarar. Når ein spelar først får klørne skikkelig i Italia, er det ekstra vanskeleg å løsne dei. Då gir det meir meining å risikere eit 1-ar trill for å unngå denne situasjonen. Til og med om ein må angripe ein militiastyrke med ein legion er det verdt det om det direkte hindrer ein unøytral keiser.

    Spørsmålet er kvifor vil eg argumentere for å rekruttere ein relativt kostbar militia når eg også meiner at dei er “lette” å fjerne. Det handler om å ikkje vere den mest lågthengande frukten. Ein militia gjer at motspelaren må investere meir for å ta over. Då frister det meir å ta nokon med større hol i forsvaret sitt. Dette er eit prinsipp ein kan følge sjølv vidare i spelet. Om det ligg “gratis” mulighetar på kartet, så er det berre å ta dei.

    Ein kan argumentere for at aggresjon er strategisk farleg ut frå erfaringar i andre krigsspel. Andre spel vil ofte insentivere at spelarar sit passivt i eit hjørne, klar til å angipe når svakheten viser seg som usle ådselsdyr (*host* Game of Thrones *host*). Spelarar er ofte også sære. Anten bestemmer angrepsmålet seg at den første som skader dei skal dø uansett kva det koster, eller at provins X er hans uansett kva det koster. Men i dette spelet koster direkte motangrep meir enn sjølve angrepet. Sannsynet for at du tåler motangrepa og innkasserer poeng er også ikkje liten. Eg trur at aggresjon er verdt risikoen.

    Men… dette er berre starten… kor går vegen vidare?

    Marius hadde forresten nokre lure tankar om korleis ein kan forvalte kortstokken din. Om du held talet kort til 9, vil du alltid ha tilgong på det beste kortet ditt. Om du reduserer til 8, vil du alltid ha tilgong på dei 2 beste osv. Spørsmålet er om optimalisering mot å maksimere kor mykje du får enkelte kort tilbake veg opp mot fleksibiliteten du får om du bygger ein større kortstokk.

    #2945
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Fantastiske analysar Sten Ole; verdt å bli omsett til engelsk og lagt ut på BGG for skikkeleg nerding vidare! Du har masse spennande innspel her som gjer at eg umiddelbart får lyst til å spele det igjen og tenkjer at no vinn eg sikkert sidan eg gjer alt dette kloke, og så kjem luck og den menneskelege faktoren i motspelarane inn og alt er knust og ein sit aleine i Egypt med femten nomadar utanfor hovudstaden. Blir kjekt å sjå kven som følgjer kva strategi, om det er å sitje med 8-9 kort, byggje store hærar og sloss mot motspelarar osv.

    #3218
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Når eg ser på datoen i innlegga ovanfor, er det ganske nøyaktig eitt år sidan sist me spelte det, når me no tok ei ny gjennomspeling sist helg. Det er eigentleg litt lite, for dette spelet fortener å kome på bordet oftare!

    Nokre korte tankar etter sist speling:

    – Det tek eit spel å kome inn i korleis ting heng saman. Om ein heller ikkje har spelt det på lang tid (sånn år+), tek det også litt tid. Ikkje så mykje regelmessig, for det er eigentleg ikkje så komplisert, men kva du “kan” og kva som er “lurt”. Difor vil nok ofte første (eller “lenge-sidan”) speling kunne vere litt vanskeleg, strategisk/taktisk sett.
    – Ikkje la nokon sitje med Italia så lenge! Det heiter jo “Time of Crisis”, fordi det stadig var nye keisarar på trona. Det er skikkeleg poengboost å sitje med Italia, som igjen (som regel) gir masse Support å kjøpe kort for, som igjen skapar ny boost. Angrip provinsane til den som sit med Italia, kast Mobs på provinsane hans og i Italia, bruk det “ikkje-bry-deg-om-hæren-i-Italia-når-du-vil-bli-keisar-der”-kortet, ev. bygg opp hær og angrip, “forsvar” ev. Rival Emperors som kjem på brettet osv.
    – Barbar-strategien kan fungere! Rune hadde få provinsar i sist speling, men var stadig i krig med barbarar. Dette gav han jamnt med poeng kvar runde, sjølv om han ikkje truga underteikna, som fekk lov å sitje som keisar altfor lenge. Likevel; ein kombinasjon med provinsar og barbar-kriging er nok lurt.
    – Kast kort! Når eg hadde poeng nok (3+), såg eg etter moglegheita å kaste 1-ar korta mine. Dette gav ein sterk deck, slik at eg snart hadde “berre” gode kort å trekkje ifrå.
    – Det eg “saknar”, er at me får testa Pretender. Dette er jo eit alternativ til siger og effektiv måte å knuse keisaren i Italia.

    No var det eit år sidan sist, men eg er klar igjen om ikkje så lenge. Då speler eg gjerne med folk som “kan” det, slik at fokus er meir på ønskje/strategi/taktikk, enn reglar. Eg trur me kan ha mykje moro med “Time of Crisis”.

    #3224
    Sten Ole
    Participant

    Eg ser at det eg posta sist om spelet ser ut til å stort sett vere det eg ville sagt no også. Eg trur at spelet er vanskeleg om ein spelar får forskanse seg i Italia. Det fører i løpet av kort tid til at spelaren drar ifrå både i poeng og at han får snikre ein overlegen kortstokk. Alarmbjellene bør med andre ord ringe med ein gong Italia er i spelareige. Då det stod 3 legionærar i Italia, så var spelet etter kvart låst. Om du klarer å “lure” til deg politisk makt der, så må du heile tida streve med at han som har hæren sin der lett kan ta Italia tilbake.

    Det ironiske med Pretender-kortet er at det er vanskeleg å oppdrive utan å ha hatt Italia ein runde eller to. Det hadde vore moro om keiser Haktorsen hadde hatt litt fleire problem å håndtere.

    Om det er noko som slår meg som ein blunder frå mi side så er det å angripe uten å ha rødt til overs til å reparere eigen hær etter slaget mot Italia. Det blei undergangen for meg. Eg gløymde selvfølgelig også reroll-muligheten min. Ironisk nok var det Even som lenka meg til å spele defensivt. Den karen er eit ekstremt kaos-element!

    #3232
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Ekspansjonen i hus! Det gledes!

Viewing 8 posts - 1 through 8 (of 8 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.