Dark Ages: Holy Roman Empire

Viewing 4 posts - 1 through 4 (of 4 total)
  • Author
    Posts
  • #3793
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Da

    #3794
    Sten Ole
    Participant

    Spelet som likner med på dette spelet er kanskje Eclipse. Du har relativt kjappe turer der du gjer ein ting. Du samler poeng, oppgraderer militærtypane og samler poeng i tillegg til å få teknologi som gjer spesielle ting. Utover spelet virker det som at ting blir meir krigersk, men det slutter før hjulene detter av.

    Det er i tillegg mangfoldige ekstramoduler som på dag 1 er vanskeleg å få oversikt over og vurdere.

    Dei enkle turane gjer at at spelet kontinuerlig ruller framover. Kampar er enkle å administrere og tidsavgrensa. Det er stor fare for at spelarar finn fantastike komboar som gir ei utfordring til alle dei andre. Dette er “gøy”, men kanskje alt for “gøy”? Spelet er overkommeleg å lære og spele på ein kveld.

    Eg treng eit par gjennomspelingar til før eg veit kvar dette spelet ligg i forhold til andre spel i samme sjanger. Krig mellom erfarne spelarar er eg spesielt spent på. Er dette eit spel som er laga for stillingskrig eller utslettingskrig?

    #3795
    Sten Ole
    Participant

    Reglar, reglar… reglar…

    Settle
    Første talet på settle er for provinsar i same region som capital og samtidig rett på sida av capital.

    Keep
    Keeps lar deg oppjustere ein terning eit steg per level for alle keeplevels i og i nærleiken av provinsen på siste meleefasen i kamp, også offensivt. Du kan gjere det fleire gonger på same terning. I tillegg gir kvar keep i gjeldande provins, ikkje nabo, 1 styrke per level når det blir rekna kven av dei overlevande hærane vinn kampen.

    Ledarar
    Nokre leiarar kan ikkje velgast i 2-3 player. Nokre leiarar kan berre velgast om me speler med modulen som gjer at du kan bygge spesielle hus.

    Angrep på capital
    Du stjeler ein ressurs eller gull og får like mykje VP som talet på øverste avdekka farm. Det vil derfor vere mindre insentiv for å gjere dette mot ein totalt knesatt motstander.

    #3804
    Sten Ole
    Participant

    Fleire tankar om spelet etter test med 4 deltakarar:

    Hmm…

    Tja…

    Det første gjeld egentlig setupen. Og dette er vel mest retta mot eigaren. Det må egentlig opprettes ein organisering av ekstramodulane siden spelet er elendig på å markere komponentar som er ein modul og kva som er ein del av basis-spelet. Det tok ikkje kjempelang tid å ordne opp i, men det er jo ein beskatning kvar gong spelet kjem fram. Og utan dette blir det også umulig å eksperimentere med å ta med ein modul eller to.

    Eg trur spelet er i ein “kanskje er dette bra, om bare”-kategori. Spelet er enkelt, egentlig. Så ein burde egentlig kunne gjere actions veldig raskt om ein kan det godt nok. Eg trur ikkje spelet fungerer bra om alle treng ein tenkepause når det er sin eigen tur. Og då krever det for eksempel at folk har spelt det eit par gonger, at alle intimt veit prosedyren når ein tar ein pass-action, at alle kan kampsystemet bra nok til å sjå med eit blikk ca korleis ein kamp vil gå, og har ein omtrentleg forståelse av kva slags kulturkort som finnes. Det kreves med andre ord mengdetrening. Spelet er bygd for å speles fort, men det gir ikkje nybegynnarar gode forutsetningar for å få til dette.

    Økonomien til spelet er ondskapsfull fordi du får ikkje utdelt det du treng til å få ting til. Og dei ressursane du får gjer det lett å spesialisere vidare inn i ein økonomisk blindveg med lite mangfold og fleksibilitet. Eit tips er egentlig å få orden på dette fort fordi det koster like mange actions å ordne det seinare. Akkurat denne biten gav meg litt Splotter-følelse (Food Chain Magnate, Antiquitity) fordi du blir så hardt straffa for ting som skjer i starten. Dette gjeld også dersom ein taper ein kamp tidleg i spelet fordi terningane ikkje er på lag.

    Det andre som er vanskeleg er å få teknologien som gjer at action-effektiviteten går opp. Mykje av spelet ligg i dette, trur eg, fordi ellers er du fanga i ein loop med å gjere 100 småactions for å få til den minste ting. Eg hugsa første testen av spelet at eg fekk tilgang på ein kombo som tidleg gav meg mange superhestar fordi eg fekk ein kombo av 3 teknologiar som opna alle slags mulighetar. Eg merka godt forskjellen når du ikkje hadde slike ting å spele på.

    I sum gjer desse tingene at du sit å speler mot spelet og ikkje mot/med motspelarane 90% av tida. Og det er jo kanskje nettopp å spele med dei andre spelarane ein har lyst å gjere i eit spel med eit kart og hærar som flyttar seg rundt. Istedenfor blir det eit solo-spel i starten, der med i ettertid “viser” fram kva me har fått til når me endelig begynner å knuffe litt.

    Spelet belønner også adferd som favoriserer ein puslemester, meir enn ein som vil gjere fornuftige kongebeslutningar på eit kart. Med det meiner eg at spelet deler ut poeng på ein slik måte at du får ingenting for å gjere litt av kvart, men du får enormt mykje for å totalt overdrive eit aspekt av riket ditt:

    Litt opp på kulturtracken -> 0 poeng
    Mykje opp på kulturtracken -> 1000 poeng

    Fornuftig antal bondegårder -> 0 poeng
    Maks gass på bondespredning -> 1000 poeng

    Spelet pusher deg til galskapshandlingar for å blidgjøre Victory-Point-guden. Dette kjem mest fram på slutten då me begynner å gå tom for “fornuftige” ting å gjere i spelet. Eg har det gøy i spelet, men det henger ein slags ekkel Reiner Knizia-skygge over det.

    Eg har lest litt på modulane, og eg trur at dei sikkert er gøy dersom spelarane blir innkjørt nok i spelet, men dei gir ingen fundamentale endringar utenom at dei mest sannsynleg får spelet til å vare lenger fordi du bruker nokre ressursar på nye ting istedenfor parametrane som får spelet til å slutte.

    Ingen konklusjon. To be continued… kanskje.

Viewing 4 posts - 1 through 4 (of 4 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.