Voidfall

Viewing 6 posts - 1 through 6 (of 6 total)
  • Author
    Posts
  • #3797
    Sten Ole
    Participant

    Voidfall. Det er ei kjempeeske fylt med fiolett og oransje. Det tok si tid å få det på bordet. Det minna i dette litt om Gloomhaven der kvar ein stein må nøye leggast på bordet på anvist plass. Dette i seg sjølv betyr nok at ein Voidfall-kveld må planleggast på forhånd.

    “Weight: 4.56 / 5” -BGG

    Eg er forberedt på å drukne i reglar, ein vegg med ugjennomtrengelege symboler. Til og med Paul Grogan trenger over ein time for å forklare kva som skjer. Eg fekk med meg 19 minutt av den filmen. Eg var stålsatt for 3. grads hjerneblødning.

    Men egentlig var strukturen i spelet ganske enkel. Bordet blir dekka. Du og motstandarane tek X turar. Så kjem det eit mini-angrep mot kvar spelar, litt betaling av upkeep og så er det litt poeng influence i banken. Dette skjer 3 gonger. Enkelt!

    På turen din speler du eit kort og så gjer du 2 av 3 actions som står på kortet. Du betaler prisen på kvar action og gjer actionen. Ferdig. Actionane er skrive med symboler, men eg relativt simple å tyde.

    Spelet har ellers eit forutsigbart kampsystem der gangen i kampen er kjent i det du flytter inn. Det er derfor meir eller mindre garantert at det som vil at skal skje, skjer, ellers hadde du ikkje gjort det. Det er litt skyting og forsvar fram og tilbake, kanskje med endrande initiativ der eine sida til slutt vinner.

    Økonomisystemet går ut på at du bygger guilds i sectorane dine. Kvar guild gir 1 produksjonssteg per population. Dette oppdaterer du inn i ein papphjuldekoder som fungerer som ein analog datamaskin som oversetter dette til produksjonsnivåer. Det held også styr på kor mange ressursar du har. Når du kjører ein produksjonsaction, så plusser du produksjonen inn i ressursbanken din. Lett.

    Kvaliteten på ikonsystemet var ekstremt god. Det var veldig intuitivt sjølv om det finnes hundrevis av ikoner som ofter er samansatt for å gi god meining. Det er også forklaring på alle symbol, kort og ting i spelet i eit eige hefte, men du treng ikkje dette heftet ofte.

    Men det som overraska mest var at eit så euro-fisert poeng influence-salat-spel skal kunne gi ein såpass god imperie-bygge-opplevelse. Eclipse manglar dette, fordi poengene overskygger diplomatiet. Du er forhåndprogrammert der til å bygge ein monsterflåte med romskip og slåss på slutten. Så teller du poeng. Som eit anna eksempel har du Twilight Imperium, men også der har du Mecatol og objectives som styrer handlingane dine (med mindre du er ein chaos lord). I Voidfall har du rasen din og teknologiane dine som gjer deg god på visse ting, og så blir du gitt litt retning i form av agendakort som du velger og henter inn sjølv. Så det ligg ein frihet der til å gjere kva du vil. Uansett om du retter deg mot eit fokusområde, f eks starbase-spredning, vil du likevel gjere mykje combat, økonomi-manipulasjon og teknologisering. Rasane ser også ut til å ha god identitetsfølelse uten at eg hugsar korleis ein einaste såg ut. Eg hugsar berre at dei alle er fiolett.

    Noko som fascinerte at mellom dei 8 normale fokuskorta i spelet får du eit slimete og ekkelt fokuskort som heiter “Temptation” som lar deg bade deg i korrupsjon i bytte mot å kraftige actions eller actions som er “tapt” i discarden din. Ingen brukte dette kortet, men det var morsomt å ha valget tilgjengelig.

    Reglar, reglar, reglar…

    Fant ingenting feilspelt, men her er eit par observasjoner frå reglane.

    Sturla-tidsmaskin
    Reglane seier eksplisitt at dersom det ikkje har kome fram ny informasjon i spelet, så kan du ta tilbake alt du har gjort å begynne på nytt.

    Civilization track
    Du kan låse opp muligheten til improve technologies kvar gong ein markør går forbi grensa på tracken. Maksimalt antal improved techonogies er derfor 6.

    Triggered effects
    Du bestemmer sjølv rekkjefølgen trigga effekter skjer innenfor ein action (ein av rutene på fokuskortet). I praksis betyr det at du ikkje treng å tenke på kva som skal skje først.

    Abandoned sector
    Du får ikkje lov til å bruke regroup-flytting til å miste kontroll over ein sector. Du får derimot lov til å gjere det med eit invade-flytt. Dersom det skjer, må du legge igjen ein glory token om du har ein.

    #3798
    Sten Ole
    Participant

    ChatGPT fekk i oppdrag å reinskrive til god nynorsk, forbetre struktur og bruke meir avansert vokabulær:

    Voidfall: En Dypdykk i Galaktisk Erobring

    Voidfall er en imponerende brettspillperle, innkapslet i en forseggjort eske av fiolett og oransje. Å bringe dette mesterverket til bordet minner om den omhyggelige oppsettprosessen i Gloomhaven, der hver enkelt brikke må plasseres på bordet med presisjon. Det er tydelig at en kveld med Voidfall krever nøye planlegging på forhånd.

    “Vekt: 4.56 / 5” – BGG

    Jeg var forberedt på å bli overveldet av regler og en tilsynelatende uoverkommelig mengde symbolsk informasjon. Selv Paul Grogan, den anerkjente spillforklaringseksperten, brukte over en time på å forklare spillets kompleksitet. Jeg klarte å holde ut i 19 minutter før jeg fryktet at hjernen min ville ta permanent skade.

    Overraskende nok viste det seg at selve spillstrukturen var ganske enkel. Bordet ble dekket, spillere og motstandere utførte et begrenset antall handlinger, etterfulgt av en mini-angrepfasen, oppfølging av økonomiske aspekter og opptjening av innflytelsespoeng. Dette gjentok seg tre ganger. Helt greit!

    I løpet av din tur spiller du et kort og deretter utfører du to av tre mulige handlinger som er oppført på kortet. Du betaler kostnaden for hver handling og utfører handlingen. Enkelt og greit. Handlingene er symbolbaserte, men relativt lette å tyde.

    Spillet innehar et forutsigbart kampsystem der utfallet er klart fra begynnelsen av en konflikt. Det er derfor høy sannsynlighet for at det du planlegger faktisk vil skje, ellers ville du ikke ha valgt det. Kampen innebærer skyting og forsvar, med mulig endring av initiativ, der den ene parten til slutt går seirende ut av kampen.

    Økonomisystemet er basert på bygging av guilds i sektorene dine. Hver guild gir 1 produksjonstrinn per befolkning. Dette spores på en kartonkalkulator som fungerer som en analog datamaskin og oversetter dette til produksjonsnivåer. Den holder også oversikt over ressursene dine. Når du utfører en produksjonshandling, legger du til produksjonen i ressursbanken din. Enkelt og greit.

    Kvaliteten på ikonografien er ekstremt god. Den er svært intuitiv til tross for de hundrevis av ikoner som noen ganger kombineres for å gi mening. I tillegg finnes det en forklaring på alle symboler, kort og komponenter i et eget hefte, selv om du sjelden trenger å konsultere det.

    Det som virkelig overrasket meg, var at et spill som er så fokusert på poeng, innflytelse og strategi kunne levere en så tilfredsstillende imperiebyggeropplevelse. Eclipse mangler dette aspektet, da poengene overskygger diplomati. I Voidfall er du ikke forhåndsprogrammert til å bare bygge en kolossal flåte med romskip og kjempe mot slutten. Du har din rase og teknologiene dine som gjør deg unik på visse områder, og agendakort gir deg retningslinjer som du velger og utfører selv. Det er en frihet til å utforske ulike strategier, enten du fokuserer på starbase-utvidelse eller satser på krigføring, økonomisk manipulasjon og teknologisk utvikling. Rasene har også en særegen identitet, selv om jeg ikke kan huske hvordan en eneste av dem så ut. Jeg husker bare at de alle var fiolette.

    Det som virkelig fascinerte meg var det ekle og fristende “Temptation”-fokuskortet blant de åtte vanlige fokuskortene. Dette kortet tillater spillere å bade seg i korrupsjon i bytte mot kraftige eller “tapt” handlinger fra avleggstabelen. Ingen av oss brukte noensinne dette kortet, men det var morsomt å ha muligheten til å fristes.

    #3799
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    4.56 i Weight på BGG…. For å samanlikne med andre populære spel i klubben:

    Ark Nova: 3.73.
    Caverna: 3.78.
    Fief: 3.82.
    Dominant Species: 4.04.
    Twilight Imperium IV: 4.31.
    Virgin Queen: 4.43.
    Here I Stand: 4.53.

    Utan at eg har sjekka alle spela, trur eg Voidfall dermed er det tyngste spelet me har i klubben. Vent litt? Kva betyr tungt? Vil det seie komplisert, utilgjengeleg, masse reglar? Eg kan i alle fall seie: Det er få spel ein kan setje seg ned ved bordet og berre «learning by playing», slik ein kan med Voidfall. Spelet er eit mesterverk.

    Eg trur dei som legg i høg Weight, ikkje har spelt det særleg. Eller at dei tenkjer at masse options og mange val betyr masse vekt. Eg skal ærleg seie: Når eg las i regelboka første gong, var det masse eg ikkje forstod ein drit av. Eg måtte skippe sider. Dei gav inga meining.

    Så fann eg eit avsnitt eg brått forstod. Aha. Så det ER mogleg å forstå noko. Las i Kompendiet. Aha. Eg ser noko her… Las meir. Såg ein video på BGG. Las igjen. Og bang. Der forstod eg det. Det er jo eigentleg eit enkelt spel!

    Når me hadde prøverunden, hadde berre eg lese reglar. Sten Ole hadde 19 minutt video bak seg og Tor Inge hadde sett framsida på eska. Likevel: Når ein av oss hadde «knekt koden», var det eigentleg berre å begynne rett på og learning by playing. Slik kan spelet også lærast vidare.

    Det er få andre spel ein kan gjere dette. Det er også få andre spel som har så elegante mekanikkar som berre «fungerer». Og ALT står på korta/bretta; det tek berre litt tid å forstå symbolikken, som, når forstått, gir full meining.

    Det som tek tid, er å setje opp spelet. Men for min del; eg synes slik er gøy. Om andre er med som har spelt før, går det sikkert ganske raskt også. Og om nye er med, kan dei la seg fascinere over veldig gode komponentar.

    Eit supert scenariosystem som legg litt føringar på aggressivitet og kompleksitet, gjer det lett og flott å finne eit spel for kvelden. Prøvespelinga var «Peace and Prosperity», som hadde aggresjonsnivå 2 av 4. Me gav oss etter Cycle 2 (av 3), men i Cycle 3 hadde nok eg og Tor Inge angripe kvarandre, og Sten Ole sikkert annektert eit Fallen House nær sitt område. Høgare aggresjonsnivå fører til raskare konflikt mellom spelarane.

    Forresten også genialt med tilpassa hus og teknologi til kvart scenario, slik at ein ikkje finn ein «formel» som ein går for kvar gong (Warsun host host). Og kampane? Nemnde eg kampane? Dei tek alt ifrå to sekund til fjorten sekund. Det blir sikkert litt meir når andre skipstypar er i spel, kombinert med anna teknologi, men eg kan ikkje sjå for meg at ein kamp varer meir enn eitt minutt eller så.

    Tida går til å ha det gøy. Planleggje. Utføre. Sjå sivilisasjonen sin vakse. Slå tilbake mot Voidborn. Og kjenne på at ein spelar eit spel ein har lyst å spele igjen om kort tid.

    #3801
    Rune Hanssen
    Keymaster

    Fekk testa full gjennomgang på nivå 3-2.
    Spelet er ein konkurranse i å få utnytta kombinasjonar av symbol, metal, plast og papp kvar tur. Du sit for det meste for deg sjølv og eltar hjernedeigen. Eg vil tru speletida vil kortast ned etter nokre spelingar. Kampsystemet er ei problemløysing framfor guts and glory, noko som passar dette spelet.

    Eg fekk assosiasjonar til Cidereal Confluence i eit meir kompakt system. Episk? Ikkje akurat, men det er tilfredstillande å få til ting, og eg var nøgd med poengsummen på slutten.

    #3802
    Sten Ole
    Participant

    Ny oppdatering etter ferdigspelt test med Sturla og Tor Inge.

    Aggressivitetsnivå 3/4
    Kompleksitetsnivå 3/4

    Oppsettstid: Ca 70 minutter med ein person.
    Opplæring og speleroppsett: Ca 60 minutter.
    Speling: Ca 5 timer.
    Oppvask: Ca 10 minutt.

    No fekk eg og Tor Inge ein ferdigspelt runde mens Sturla fekk ein første smakebit. Tredje sykelen i spelet gav ein slags avslutning på spelet som me ikkje hadde sist, og ikkje heilt som eg hadde forventa. Eg hadde forventa ein slags Eclipse-liknande slutt, men det blei noko litt anna. I starten legger du opp fundamentet, visjonen for imperiet ditt. Agendakort legger til rette gulrøtter du søker deg mot etterpå, og teknologiane og kva du har brukt tida på former slutten av spelet.

    Tor Inge bygde opp ein kraftig økonomibase, men feilberekna litt og mista ein viktig sektor tidlig i spelet. Feilen låg eit par turar i forvegen så me kunne ikkje redde han med tidsmaskin. Tanken hans var å bygge seg opp, lage ein mektig kampflåte og angripe mot midten mot slutten. Den uheldige starten, samt at eg og Sturla tok dei to torpedo-teknologiane gjorde at han hadde færre offensive mulighetar og satt litt fast i hjørna sitt.

    Eg hadde eit hus som angiveleg var skreddersydd for å herje med korrupsjon, men å drive på slik kosta meir enn det smakte. Men eg ofra heile økonomien på å gå tidlig på krigsstien som gav meg ein god glorytoken-base som egentlig berre la opp til meir krig. Eg tok midten, men hadde ein elendig økonomi basert på bounties. Eg fekk mykje av kubane utpå kartet, men nesten alle sektorane som eg eigde var korrupte og gav lite tilbake.

    Sturla hadde nok ein litt meir balansert tilnærming med litt utvikling og litt erobring, så eg og Sturla fant kvarandre på midten av brettet. Men fronten var lenge stille siden vi begge hadde teknologi som bevarte trekantar når me tok nye sektorar, og med nyutbygging av fleire trekantar kom det til å vere kostbart å angripe kvarandre.

    Eg trur både eg og Sturla hadde våre aha-opplevelsar mot slutten. Spelet er jo eit puslespel, og mens eg prøvde å få bitane til å passe saman for å tilstrekkelig forsvare meg mens eg avkorrupterte landet mitt kom eg til konklusjonen at eg heller kunne gå full aggro. Så då blei det til at eg valgte dei heilt motsatte fokus-kortene. Det blei 4 invasjoner der dei oransje fekk unngjelde og gloryen var maksimal. Kvifor ikkje Sturla? Fordi eg hadde to 5arar, ein 4ar og ein 3ar i glory tokens som var såpass mykje at eg tente meir på å ta team orange. Eg tapte ein sektor til Sturla og ein til dei oransje og imperiet mitt var ikkje mykje å skryte av når agendascoringen kom, men det var det spelinga mi gjorde at var det beste valget: Angrip til alt er i brann.

    Sturla sin openbaring var at dei sektorane som var korrupte og som han likevel ikkje kom til å klare å rydde opp i var verdilause. Det frigjorde styrkar som kunne angripe hjertet av imperiet mitt (delvis muliggjort av teknologi som kunne mobilisere før angrep), nettopp eit puslespel som eg som forsvarer ikkje var i stand til å løyse og gav opp på. Men det gjorde at han fekk hauste poeng av glorytoken-beholdningen min samtidig som at han hadde ein stabil kjerne som gav poeng.

    Det blei altså ikkje armageddon på midten slik Eclipse kan oppleves som, der det er speler mot speler. Spelarane har fortsatt sine eigne motiver og insentiver. Å tape i kamp var i denne omgangen i alle fall ikkje det store nederlaget fordi dei viktige sektorane ligg i nærheten av heimbasen din. Kamp handler meir om “glory” enn erobring. Og kampen er tøyla av actionøkonomien din. Har du tid til å slåss? Du skal jo få til alt det andre også. Og skal du virkelig kjøre på med kamp, må du rote litt med temptationkortet. Det skal nevnes at eg hadde eit til fokuskort på min faksjon som var endå verre enn temptation. Og jo meir eg brukte dei kortene, jo meir handla spelet om å dyrke uberekraftige løysingar som gjorde at sjølv om eg hadde mange poeng var eg i praksis eit fallen house.

    Eg er ikkje hundre prosent solgt på spelet, men det er vanvittig mykje som er bra med det. Det har ein mekanisk kopling til tematikken som er kul om ein ser litt breidt på det. Men på mikronivå sit du og pusler for deg sjølv. Du har 2, 3 eller 4 actions pluss kanskje noko trigga teknologibonusar som må kombineres på ein måte slik at du får gjort mykje på turen din og ikkje berre ein einaste nyttig ting og 3 unyttige ting. Om du ikkje liker det aspektet, så er ikkje Voidfall spelet for deg. Ein annan ting er at spelet i stor grad oppleves som multiplayer solitaire, sjølv når du er ansikt til ansikt med Ghengis Sturla. Den mest merkbare interaksjonen var når han tok ein teknologi først sånn at eg ikkje får 4 poeng for å vere førstemann. Når spelet tek så mykje tid, så set ein spørsmålsteikn når det blir så mykje aleinetid. Spelet slutter også på ein litt Scythe-aktig måte. Du kjem akkurat til punktet der det burde smelle, så er spelet slutt. Å bringe Scythe inn i innlegget er kanskje urettferdig (siden det er eit spel full av ugøye “feil”).

    Men, Voidfall er eit fantastisk spel. Faksjonskoseptene er lurt samansette. Puslespelet er bra. Og måten valgene dine uttrykker seg på brettet er herlig. Eg prøver å komme på eit spel som gjer noko liknande. Dette er jo egentlig eit spel som påtvinger deg eit puslespel istadenfor andre spel i sin sjanger der ein kan fritt velge kva ein vil frå ein meny med actions. Så det er som eit Gloomhaven i forhold til tradisjonelle dungeon crawlers. Istadenfor å berre bestemme å gjere ting, må du vurdere om du kan kombinere og chaine ting på rett måte slik at resultatet blir bra. Noko eg likar med spelet er at det ofte påtvinger vonde kompromiss. Du får lov til å gjere noko gøy og kraftig, men då må du godta visse problem som du må løyse seinare eller ikkje i det heile. Eller, skal du heller bruke ein ekstra tur og gjere ting ordentleg?

    Foreløpig set eg ein karakter på 8/10. Eg trur eg ønskjer noko med eit litt mindre aggressivt puslelag og meir uvisse, men samtidig set eg pris på det som spelet tilbyr. Det er ein klassiker, på ein måte.

    #3803
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Veldig kort oppdatering etter ferdigspelt test fire spelarar.

    Aggressivitetsnivå 3/4
    Kompleksitetsnivå 2/4
    Speletid: Ca. 6 timar.

    Speletida er framleis litt for lang, men det blir nok kortare. Merka det allereie i Cycle 2, at symbolikken fall på plass for nye spelarar, og det var meir strategien som tok tid. Realistisk speletid på fire timar? Ja. Voidfall skal fint vere mogleg på ein ordinær spelekveld.

    Kompleksitetsnivå 2 førte til at alle fire rasane var nesten heilt like. Fire like Civ-brett, ingen spesielle fokuskort. Dette var litt “kjedeleg” for meg som hadde spelt før, men sikkert greitt for dei tre som var nye, samt at det sikra jo eit nesten identisk utgangspunkt (einast uliksskapen var litt ulike Guilds og sånn).

    Denne gongen hadde eg symbolikken meir på plass, og kunne difor tenkje meir på heilskapen. Difor kunne eg sjå Teknologi og Agendakort i samanheng. Dette førte til at eg mot slutten av Cycle 2 hadde full rekkje med Agendakort som alle gav veldig masse influence, samt at Teknologien jobba for meg på alle felt (følte eg).

    Det artige er jo at denne strategien fungerte denne gongen, og vil ikkje fungere igjen. For sjølv om ein skulle spelt same scenario, er det ikkje sikkert at eg hadde vore same rase, klart å få tak på same teknologiar og agendakort denne gongen, møtt spelarar som var meir aggressive mot “mitt” område, og eg måtte tenkt annleis.

    Eg trur nok det er difor eg likar spelet så godt. Det er ein Sandkasse som gir deg masse moglegheiter, der moglegheitene blir bestemt av kva som er tilgjengeleg av teknologi, agendakort, kva rasar som er i spel, korleis folk speler, kva strategi du går for osv.

Viewing 6 posts - 1 through 6 (of 6 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.