Jarle Haktorson

Forum Replies Created

Viewing 15 posts - 1 through 15 (of 151 total)
  • Author
    Posts
  • #4102
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Tredje runde med Praga. Klar sisteplass. Dette etter å ha leia heile vegen fram til End Game scoring. For eg prøvde å gjere mest av éin ting (byggje hus), noko som gav masse poeng undervegs, men som gav null poeng på End Game.

    Når eg les omtalen min etter første gjennomspeling, er eg samd i alt der, bortsett frå denne setninga: “Eg trur ein strategi med litt av alt eller mest av ein ting, begge kan fungere her.”. For eg trur å låse strategien sin i éin retning eller å køyre éin veg ikkje er så lurt. Her må ein nok variere i kva ein gjer, samt ha evna til å improvisere undervegs.

    Og når eg hamna på sisteplass no sist, veit eg at det berre er min feil. For eg kunne gjort mykje anna som hadde vore lurare, hadde eg ikkje vore så låst i kva eg håpte å oppnå. Og spelet imponerer stadig kor elegant det er utforma, korleis alle delane fungerer så fint saman, og korleis du alltid føler du får noko til (om du då ikkje låser deg fast i ei retning). Framleis stor anbefaling!

    #4100
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Eg trur du tek feil på denne:
    “Produksjon av gull og stein: Når du produserer gull og stein, får du talet som kuben står på. Andre bonusar får du dersom dei står til venstre for kuben.”

    Regelboka: “You have a certain number of gold mines, represented by the highest number to the left of your marker on your gold mine track. Produce gold: gain gold equal to your number of gold mines”.

    Regeloppklaring på vegg:
    “Construct Wall: Vegg-tiles må legges inntil action boardet, altså det er ikkje tilstrekkeleg at dei er inntil berre andre vegg-tiles?”.

    Regelboka: “Construct a wall: …you place the tile adjacent to your action board. Note that a new wall tile does not have to be adjacent to any previously placed wall tiles”.

    #4077
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Eg har ikkje spelt dette, men det fristar ikkje så mykje. Dette fordi HIS og VQ er i grenseland kva ein kan forvente at fleire spelarar skal kunne av reglar, hugse desse lenge, og greitt å kome inn i etter ein pause. HIS og VQ er nesten der. Og har blitt spelt fleire gonger. Om Tanto Monta er 300 % meir komplisert, trur eg det ikkje kjem så ofte på bordet, og investmenten er ikkje så god. Men det som kanskje også bidreg til at det ikkje fristar, er at eg las ein negativ review på BGG som ser ut til å ha gode poeng (og samanliknar spelet med HIS), og så kjem designar inn (!) og kritiserer anmeldelsen og skriv slikt som at “totally disagree” og “The game has been worked on for years”. Veldig spesielt.

    https://boardgamegeek.com/thread/3244941/i-was-very-excited-tanto-monta-ultimately-it-left

    Edit: LOL! Etter eg posta dette, las eg heile tråden (maaaange innlegg). Og der dukka Sten Ole opp også 😅

    #3921
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Dette var eit veldig enkelt spel. Kanskje det enklaste me har? I alle fall når det kjem til reglar. Her er det berre å hoppe inn og krige. For i kjend Lang-stil, er krig og kontroll sentralt. Spelet er ein blanding av Blood Rage, Rising Sun, Kemet og kampkorta frå Rex/Game of Thrones.

    Du styrer ein av gudane i Egypt, og målet er å bli den mektigaste guden. Då må du byggje monoment til di ære, ta over andre sine monument, samle tilbedarar og krige mot andre gudar. Tilgjengelege actions er styrt på ein artig måte; du har to actions å velje iblant av fire, men tek du ein action, må neste action vere “lågare” på lista enn den andre. Så om du tek action nr. 3, må neste vere nr. 4. Og selvfølgjeleg har du gjerne lyst å ta action nr. 4 først av og til, og då mister du ein action…

    I tillegg er det slik at den som utløyser “round-end”-triggeren på ein action, også løyser ut ein bonus. Som å score poeng for alle templa sine. Difor har du kanskje lyst å ta ein action for å løyse ut denne bonusen, sjølv om actionen i seg sjølv ikkje er så optimal for deg. Dette skapar interessante val.

    Den eine bonusen er veldig artig. Då får du, ved hjelp av kamel-karavanar (!) lov å dele spelebrettet opp i mindre delar, som så blir permanent ut spelet. Så ein spelar som kontrollerer eit stort og mektig område, kan brått bli isolert på ein ørkenflekk, fordi ein motstpelar delte opp området hans og mura han inne. Slikt er gøy.

    Samtidig kan du, i kjend Lang-stil, rekruttere monster for å sloss for deg. Desse har eigenskapar som bryt reglane i spelet, som å kunne leve i, flytte seg og sloss frå vatn.

    Ein ganske unik mekanikk, er ca. 3/4 ut i spelet, kan ting endre seg veldig. Dei to gudane som då er på siste plass, for å unngå å bli gløymd av historia, slår seg saman og kombinerer kreftene sine. Begge to spelararane styrer då denne eine, nye, mektige guden, med kvar sin action. Då får ein også moglegheita til å velje same action begge gonger, om ein koordinerer dette. Dette er ein kul mekanikk for å få dei som ligg bak, til å kunne kome seg opp og vinne saman. (Det er også ein player-elimination-mekanikk i spel, men den kjem så seint i spel, at det truleg “går fint”).

    På testkøyringa var me tre stykk, mest for å lære reglar. Det er ei eiga scenario-bok, som legg føringar kven som startar kor med kor mykje osv. Me merka nok fort at dette er eit 5-player, ev. 4-player spel. Tre stk. blei litt “tomt”, og spelet er også kjøpt inn for å vere eit 5-player alternativ i klubben.

    Spelet er også ganske raskt å spele, eg tippar maks to timar frå oppsett til nedpakk, og kan såleis fylle ein del hol på ein spelekveld.

    #3919
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Praga Caput Regni betyr “Praha, hovudstaden i Kongeriket”, og handlar altså om å byggje opp Praha, hovudstaden til kong Karl IV, herskaren over det Tysk-Romerske riket. Kartet og komponentane er flott utført og dreg deg raskt inn i 1300-talet.

    Ein Rondell styrer heile tida kva action du kan ta. Du kan ta kva du vil, men alt etter korleis denne snurrar rundt, påverka av andre spelarar, vil actions koste ting, eller gi deg ting. Samtidig vil plasseringa av denne actionen også skifte i sjølve Rondellen, som igjen gir deg ulike bonusar.

    Med ein action har du masse val. Du kan byggje ut hovudgata i byen. Eller brua som knyt dei to bydelane saman. Eller på den store katedralen. Eller på forsvarsverket rundt byen. Eller ulike bygningar i byen. Eller du kan oppgradere eigne actions, slik at dei blir sterkare. Eller du kan byggje forsvarsverk rundt ditt eige spelarbrett.

    Du har heile tida noko å finne på. Men kva som er lurt når, er nok ein nøkkel her. Eg trur ein strategi med litt av alt eller mest av ein ting, begge kan fungere her. Men sidan actions og bonusar er styrt av Rondellen, må du gjerne improvisere eller gjere litt mindre gode actions av og til.

    Samtidig har du din eigen økonomi som du må ha kontroll på. Både pengar og stein er viktig å ha, og det å byggje opp gullgruver eller steinbrot er sentralt for å få til noko som helst. Og egg. Masse egg. Kvifor? Då må du spele spelet, så finn du ut av det.

    Spelet er lett å kome inn i, det er aldri frustrerande, trur nesten me ikkje sjekka regelboka ein einaste gong, då alt flyt flott og naturleg og du har heile tida noko å gjere på, sjølv om alt ikkje alltid er optimalt. Stor anbefaling!

    #3821
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Ny test etter ni år eller så. Framleis artig, men litt for langt og ikkje så passande for fem spelarar. Når fire andre har gjort noko før deg, ser utvalet av tilgjengelege brikker heilt annleis ut, så ikkje så lett å tenkje framover. Då blir det mest å vente på din tur, og så kikke på bordet. Kan jo sjølvsagt leggje opp ein plan A, B, C, D osv., men er det så kjekt? Sist speling tok ikkje all verda tid, kanskje rundt to og ein halv time, men er for langt for denne typen spel. Eg vil tru det som står ovanfor, tre spelarar og nitti minutt, vil både passe bra for flyt og engasjement.

    #3803
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Veldig kort oppdatering etter ferdigspelt test fire spelarar.

    Aggressivitetsnivå 3/4
    Kompleksitetsnivå 2/4
    Speletid: Ca. 6 timar.

    Speletida er framleis litt for lang, men det blir nok kortare. Merka det allereie i Cycle 2, at symbolikken fall på plass for nye spelarar, og det var meir strategien som tok tid. Realistisk speletid på fire timar? Ja. Voidfall skal fint vere mogleg på ein ordinær spelekveld.

    Kompleksitetsnivå 2 førte til at alle fire rasane var nesten heilt like. Fire like Civ-brett, ingen spesielle fokuskort. Dette var litt “kjedeleg” for meg som hadde spelt før, men sikkert greitt for dei tre som var nye, samt at det sikra jo eit nesten identisk utgangspunkt (einast uliksskapen var litt ulike Guilds og sånn).

    Denne gongen hadde eg symbolikken meir på plass, og kunne difor tenkje meir på heilskapen. Difor kunne eg sjå Teknologi og Agendakort i samanheng. Dette førte til at eg mot slutten av Cycle 2 hadde full rekkje med Agendakort som alle gav veldig masse influence, samt at Teknologien jobba for meg på alle felt (følte eg).

    Det artige er jo at denne strategien fungerte denne gongen, og vil ikkje fungere igjen. For sjølv om ein skulle spelt same scenario, er det ikkje sikkert at eg hadde vore same rase, klart å få tak på same teknologiar og agendakort denne gongen, møtt spelarar som var meir aggressive mot “mitt” område, og eg måtte tenkt annleis.

    Eg trur nok det er difor eg likar spelet så godt. Det er ein Sandkasse som gir deg masse moglegheiter, der moglegheitene blir bestemt av kva som er tilgjengeleg av teknologi, agendakort, kva rasar som er i spel, korleis folk speler, kva strategi du går for osv.

    #3799
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    4.56 i Weight på BGG…. For å samanlikne med andre populære spel i klubben:

    Ark Nova: 3.73.
    Caverna: 3.78.
    Fief: 3.82.
    Dominant Species: 4.04.
    Twilight Imperium IV: 4.31.
    Virgin Queen: 4.43.
    Here I Stand: 4.53.

    Utan at eg har sjekka alle spela, trur eg Voidfall dermed er det tyngste spelet me har i klubben. Vent litt? Kva betyr tungt? Vil det seie komplisert, utilgjengeleg, masse reglar? Eg kan i alle fall seie: Det er få spel ein kan setje seg ned ved bordet og berre «learning by playing», slik ein kan med Voidfall. Spelet er eit mesterverk.

    Eg trur dei som legg i høg Weight, ikkje har spelt det særleg. Eller at dei tenkjer at masse options og mange val betyr masse vekt. Eg skal ærleg seie: Når eg las i regelboka første gong, var det masse eg ikkje forstod ein drit av. Eg måtte skippe sider. Dei gav inga meining.

    Så fann eg eit avsnitt eg brått forstod. Aha. Så det ER mogleg å forstå noko. Las i Kompendiet. Aha. Eg ser noko her… Las meir. Såg ein video på BGG. Las igjen. Og bang. Der forstod eg det. Det er jo eigentleg eit enkelt spel!

    Når me hadde prøverunden, hadde berre eg lese reglar. Sten Ole hadde 19 minutt video bak seg og Tor Inge hadde sett framsida på eska. Likevel: Når ein av oss hadde «knekt koden», var det eigentleg berre å begynne rett på og learning by playing. Slik kan spelet også lærast vidare.

    Det er få andre spel ein kan gjere dette. Det er også få andre spel som har så elegante mekanikkar som berre «fungerer». Og ALT står på korta/bretta; det tek berre litt tid å forstå symbolikken, som, når forstått, gir full meining.

    Det som tek tid, er å setje opp spelet. Men for min del; eg synes slik er gøy. Om andre er med som har spelt før, går det sikkert ganske raskt også. Og om nye er med, kan dei la seg fascinere over veldig gode komponentar.

    Eit supert scenariosystem som legg litt føringar på aggressivitet og kompleksitet, gjer det lett og flott å finne eit spel for kvelden. Prøvespelinga var «Peace and Prosperity», som hadde aggresjonsnivå 2 av 4. Me gav oss etter Cycle 2 (av 3), men i Cycle 3 hadde nok eg og Tor Inge angripe kvarandre, og Sten Ole sikkert annektert eit Fallen House nær sitt område. Høgare aggresjonsnivå fører til raskare konflikt mellom spelarane.

    Forresten også genialt med tilpassa hus og teknologi til kvart scenario, slik at ein ikkje finn ein «formel» som ein går for kvar gong (Warsun host host). Og kampane? Nemnde eg kampane? Dei tek alt ifrå to sekund til fjorten sekund. Det blir sikkert litt meir når andre skipstypar er i spel, kombinert med anna teknologi, men eg kan ikkje sjå for meg at ein kamp varer meir enn eitt minutt eller så.

    Tida går til å ha det gøy. Planleggje. Utføre. Sjå sivilisasjonen sin vakse. Slå tilbake mot Voidborn. Og kjenne på at ein spelar eit spel ein har lyst å spele igjen om kort tid.

    #3776
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Det skulle altså ta to år før eg prøvde Unsettled på ny. Reglane (med hjelp av Sten Ole) kom fort tilbake. Men heldigvis kom også stemninga også. For dette er eit spel meint for å skape stemning. Ein felles kamp mot det som møter oss. Og kva gjorde me idiotar? Gjekk rett laus på ein Nivå 3-planet, som i løpet av kort tid tok knekken på oss. Eller var me idiotar?

    Eg tenkjer at nivå 1-planetar er moglege å klare på første forsøk. Vanskeleg, men mogleg. Det krever nok også at alle kan reglane, låser opp nye abilities, brukar desse lurt osv.

    Nivå 2 tenkjer eg er veldig vanskeleg. At ein må “forstå” kva som skjer før ein har sjans å klare spelet. Men i løpet av to-tre gonger trur eg det skal gå bra; då veit eit meir kva som ventar deg osv.

    Nivå 3, som me spelte no sist, er berre vondskap. Det er håplaust etter ti minutt, og du veit du er fortapt. Men: Om ein spelar det igjen og igjen, vil ein utvikle strategiar som vil gjere det mogleg å klare det. Det kan ta eit par spelekveldar, men mogleg.

    Nivå 4? Brenn i helvete.

    Siste ord: Me spelte altså nivå 3. Forstod ikkje korleis me skulle ha klart det, når me så tapte. Me juksa så litt, og leste litt på strategi. Forstod då korleis me kunne ha gjort det. Og her trur eg nøkkelen ligg litt; det er nok mogleg å finne ut av det, men du må jobbe deg fram mot løysinga. Det blir litt som eit Souls-spel, der døden blir erfaringane du må byggje vidare på neste gong.

    For eg vil ha meir. For sjeldan skapar enkle kort og brikker så mykje stemning.

    #3775
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Dei to første gongene eg spela dette spelet, elska eg det. Hadde det på 1. plass på kåringa årsmøtet 2021. Har så spelt det nokre gonger igjen sidan då. Framleis eit veldig kjekt spel, men merkar at eg jaktar litt meir på poeng, enn rein “nytelse”. Så problemet er meg, ikkje spelet. Dei første gongene berre farta eg omkring, utforska jungelen, sloss i krigar, traff spennande folk, etablerte handelsstasjonar og lot vinden ta meg der den ville. No tel eg ruter for å lande på rett plass i jungelen, ser på kva land som gir meg mest poeng i krigen, ser på verdiar på korta, byggjer stoppestadar om det gir gevinst og tenkjer kynisk i høve å ta oppdrag og plassar før andre. Det har jo berre med innstilling å gjere; eg kan sikkert endre meg tilbake igjen.

    Eit anna spel eg hadde det slik med, var Lost Ruins of Arnak. Der storkosa eg meg dei første tre-fire gongene, før det glei over i å sjå brikker og poeng heller enn skumle farar og mystiske oppdagingar. Kanskje det er “naturleg” utvikling? Usikker. Maracaibo er framleis eit veldig gøy spel med veldig mange moglegheiter; sist speling hadde veldig ulik spelestil, der me alle tre enda på over 200 poeng og innanfor 10% av kvarandre.

    #3769
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Ser ikkje ut som dette spelet fall i smak. Det var synd. Eg har nostalgiske forhold til det, som eit av dei aller første brettspela eg kjøpte. Fann aldri ut av reglane. Dette var før Internett, og med eit regelhefte som me i etterkant fann ut var full i feil, blei det aldri fullført, og til slutt gitt til Rune.

    Men er det håp? Eg ser det ligg glødande review på BGG. Men kanskje det er broren eller typen til designarane som skriv? I alle fall berre dei som har svart, så føler eg er på sporet her. Men kan du kommentere enkelte av punkta som blir tekne opp, i høve dykkar mindre vellukka utprøving?

    Finished the first game of KM 2. Four players, 4 hours on the dot including setup and clean up. Virtually no dead time. Very fluid and fast paced. All 4 players gave it positive reviews, including the one who was trying to catch up all game. Alliances were key and yet individual action played a key role in the final outcome.

    Alliances parliament and board control (roads in particular) and perseverance in the face of setbacks are all crucial to winning.

    The game featured three or four major sieges two parliaments, two plagues and three peasant uprisings all played key roles in the outcome, along with two otherwise worthless fortified towns that just happened to block the two roads from London to York at the end of the game. Really a bit of everything.

    The prestige point victory condition has a huge impact on the game. Offices, archbishops, cities and major battles and sieges can all provide as many prestige points as the Royal (more, actually) pieces and the prestige points go up and down all game long, giving the game additional tension and urgency that the original sometimes lacked, especially in mid-game. There are a number of small changes that all synchronize to encourage action in the game. —the setup guarantees each player a t least 2 nobles with titles and offices, with a minimum of 200 points. This puts 4 royals within easy reach from the first turn. The senior royals are not far out of reach as well.
    -a limit of one noble max killed in plagues, siege and battle results, as well as consolation crown cards (1 for every 2 lost) makes it much easier to recover from defeats
    -the prestige point system rewards capturing the four largest cities, offices, and archbishops and bishops, all political and geographical goals which can often be achieved through alliances.
    -I’ll leave a more comprehensive review for others, but for my part, admittedly after only one game, I believe Alan Paul and Gibsons have produced a real gem here.

    #3727
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Veldig god oppsummering og samd i alt. Eg vart likevel ikkje umiddelbart solgt, men det har meir å gjere med at eg må “like” spelet, eller “vite” korleis det fungerer/reglar/system. Såleis kan eg godt “like” eit spel som eg har null kontroll på før eg har spelt det fleire gonger, eller “vite” nok om spelet til at eg kan leggje opp den strategien som eg synes er lur/best neste gong.

    Eks. “Maria” likte eg, men eg veit lite og har null kontroll på kva som er lurt. Eg vil spele igjen! “Feast of Odin” likte eg ikkje, men eg veit korleis spelet er og kva som er lurt. Eg vil ikkje spele det igjen.

    Pax Pamir 2nd. ed. er ikkje umiddelbart eit spel eg “likte”. Og heller “veit” eg ikkje korleis det fungerer heilt endå. Eg har stor tru på spelet, og med større “veit”, kjem nok også større “likar”.

    Hm. Dette vart ein veldig forvirrande post. Jaja, er nok berre Sten Ole som les den likevel 🙂

    #3719
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Eg er sikkert biased, sidan eg likar Twilight Imperium så godt, men eg synes at Rex er eit betre spel enn Dune. Eg trudde først at dei var veldig like, men endringane synes eg likevel er store.

    Eks. kortbunken; i Dune ligg det masse Useless kort. Eg hadde tre slike på hand. Kva skulle eg med dei? Jo, “lure” motstandarden i kamp. Ehh. Heldigvis hadde eg nok kort (åtte) til å også ha gode kort, men slike kort er berre irriterande. I Rex hadde alle kort verd.

    Også dette med Stormen/Bombardment i Rex. Det var meir spennande med kort i bunken som kunne øydelegge ein base sitt forsvar mot Bombardment. Eg synes ikkje det er kjekt som øydelegg ein spesikk del (og kortet vil kome i bruk, for me var vel igjennom den lille kortbunken sånn to hundre gonger).

    I kortbunkten sakna eg også kjekke kort som Mercenaries og Retreat, eller kva dei heitte ifrå Rex. Det gav eit litt uventa element, slik at du ikkje alltid kunne telje/berekne (sjølv om det sjølvsagt også er andre usikre moment).

    Men eg trur eg sakna mest dei “Scheme”-korta eller kva dei heite; dei som gav kvar enkelt eit kort med ein hemmeleg måte å vinne spelet på. Det aleine meiner eg gjer Rex betre enn Dune. For då er du i paranoia heile tida. “Kvifor vil han i allianse med meg?” “Kvifor seier han at me kan byte basar?” “Kvifor” osv. Pluss gjorde dette det kjekkare; alle hadde fleire måtar å vinne på, ikkje berre visse rasar.

    Om det kjem opp forslag om Dune igjen, vil eg føretrekkje Rex. Men eg trur eg er i mindretal, så då spørs det om eg får spele nokon av dei igjen.

    #3715
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Flott initiativ!!

    #3697
    Jarle Haktorson
    Keymaster

    Kommentar reglar:

    1. Dette var også konklusjonen vår i går. Greitt å få det avklart.
    2. Dette må me hugse til neste gong (yeah, right).
    3. Dette var me inne på i går, men tolka feil. Greitt å få det avklart.
    4. Dette må me hugse til neste gong (yeah, right).
    5. Om me skal vere strenge, og ikkje berre lytte til kva “erfarne spelarar” seier, kan ein også sjå på ordlyden på kortet/eigenskapen. Vanlege mechs/infanteri er jo iflg. reglane “låst inne i skipet” under transport, medan det står at fighters kan fly ut og vere med i kamp. Men; på den rasen eg hadde i går (Virus), stod det eksplisitt på mechane at dei kunne fly ut og vere med i kamp, om dei var i same område som flaggskipet mitt. Med andre ord; eg tenkjer at grunnreglane alltid gjeld, så lenge andre reglar på kort etc. ikkje spesififiserer noko anna. Såleis vil eg tolke det som at XXcha sine mechar ikkje kan bruke Space Cannon i space, sidan dette ikkje står eksplisitt, og då er det grunnreglane som gjeld.
    6. Dette opnar opp for litt “men kva om…”. Her får du som har lese kome med innspel. Så du har eigentleg ikkje 1VP før du legg ned “Throne”-kortet? Og når eg angreip Einar i går, kunne ikkje han bruke “Ceasefire”, for det var eigentleg ikkje “i spel”, men “på hand”? Eller kan du når som helst leggje ned, sjølv akkurat der og då? Eg forstod ikkje heilt dette.
    7. Dette var også konklusjonen vår i går. Greitt å få det avklart.

    Kommentar spelinga

    tldr; me byggjer galaksen sjølv neste gong.

    Dette var første test av den nye map-generatoren. Eg stolte nok for mykje på den, og tenkte at det var ein “hemmeleg og stor plan” bak oppsettet, men eg slit endå med å forstå den. Den “gamle” generatoren var god, fordi den gav ein brakedown etterpå, der den viste korleis alle hadde omtrent like mykje tilgjenge til planetar med Resource og Influence ifrå heimstaden sin. Det mangla denne nye, og det var jo enkelt å sjå at stakkar Øyvind hadde tilgjenge til nesten null, medan Einar hadde tilgjenge til ti tusen. Det kan jo vere “andre” faktorarar anna enn resource/influence, men eg ser/såg ikkje dei heilt heller. Såleis var ikkje den generatoren god, og bør testast “off game” for å ev. tunast inn/forstås før den vert teken i bruk igjen.

    Ferdiglaga kart er også vanskeleg, for visse rasar kan ha store fordeler/bakdeler av enkelte kart. Generatorane skal eigentleg ta omsyn til dette; det er difor ein legg inn rasane før generatoren lagar karta, slik at det blir “balansert”.

    Samtidig; det er jo kanskje verdt å prøve at ein på førehand legg eit ferdigglaga “bra” kart, og så kan ein by på plassane rundt bordet, kor ein vil sitje…?

    Kanskje det er verdt å prøve å følgje reglane også: Få utdelt Tiles i ulike fargar, og så byggje galaksen på omgang rundt bordet. “Viktig” då at alle kan spelet, slik at ein forstår kva ein gjer.

    Eg lener nok mot det siste. Då kan ein påverke korleis verda ser ut, kven du vil “blokkere” med ei supernova, kva du vil satse på at resource/influence osv. Einaste er kanskje at ein burde gjort det slik at dei blå Tiles’a var nokon lunde like; kjipt å få utdelt 3 Tiles med kvar sine enkle drittplanetar, og så får ein annan 3 Tiles med mektige dobbel/trippel-planetar. Så ein viss sortering, så shuffling, så utdeling. Ja, eg stemmer nok for det neste gong.

Viewing 15 posts - 1 through 15 (of 151 total)